Hay un enorme capítulo en la historia del videojuego japonés que no se ha explotado tanto como todo lo concerniente a la Era Hoisei y la nostalgia de chavales GenZ vallisoletanos que añoran una infancia invent en la que jugaban al Ninja Spirit en su PC-Engine y escuchaban casetes con música City Pop de su padre. Me refiero a una época previa con el auge de los ordenadores de 8 y 16 bits fruto del lanzamiento de varias máquinas que, con las series PC-6001, PC-88 y PC-98 de NEC a la cabeza, sentaron cátedra en lo que a la creación de novelas visuales se refiere para amoldarse a las limitaciones de hardware que no permitían demasiados artificios con los modos de vídeo y refresco disponibles. Sin ir más lejos, la adaptación oficial de Super Mario Bros para PC-88 y Sharp X1 no tenía scroll en los escenarios y aquello parecía un plataformas ratonero de Spectrum más que una sorprendente concesión por parte de Nintendo.
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Los hamsters y los exploradores lo celebran por todas partes
De Baldur’s Gate 3 y su improbable existencia
La saga Baldur’s Gate siempre ha ido de saber gestionar el legado que llevas a la espalda, ya sea porque por tus venas corre sangre del dios del asesinato o porque tienes el papelón de crear la secuela de uno de los mejores videojuegos de rol de todos los tiempos. Sven Vincke, cabeza visible de Larian Studios y director de la tercera entrega, llevaba ya mucho tiempo llevando el cántaro a la fuente. Sin ir más lejos, en 2014 ya se había acercado a Wizards of the Coast con la idea de hacerse cargo de la imposible secuela con la que varios estudios llevaban años mareando la perdiz, curiosamente al mismo tiempo que Beamdog estaba inmersa en la producción de versiones Enhanced para las viejas entregas de Bioware y parecía que iban a ser los designados. En ese momento la respuesta fue, literalmente, que el estudio estaba todavía muy verde para unas miras tan altas. Al fin y al cabo, Divinity II: Ego Draconis (2009) se había comido un colín tras lanzarse de forma prematura hasta el punto de que posteriormente tuvieron que trabajar en dos reediciones con correcciones y una expansión con la intención de salvar su reputación. Se ve que el 10 que le puso Andresito en 2009 no llegó a las personas adecuadas.
Triunfo y tragedia de las aventuras gráficas
Han pasado ya unos cuantos años desde que Ron Gilbert explicara en su blog personal que utilizaba una suerte de esquemas organizativos con los que definía las dependencias y pasos a seguir para resolver los puzzles que aparecían en sus juegos. Pero no eran diagramas de flujo ni máquinas de estado finito, sino gráficos interconectados que mostraban la sucesión lógica de eventos que se debían activar para llegar al final. O lo que es lo mismo, una forma práctica de identificar cuellos de botella y cadenas de acciones demasiado tediosas o lineales durante la progresión en una aventura gráfica. Tal es la importancia de este sistema que incluso juega un papel relativamente importante en Thimbleweed Park a nivel metanarrativo, pues el juego se pasa todo el rato lanzando bolas de demolición contra la cuarta pared que hacen alusión directamente a su proceso de concepción. Gilbert es tan consciente del carácter autoreferencial de su obra que se pierde dando caramelitos a los puretas que estuvimos allí cuando LucasFilm Games empezó a petarlo hace treinta años, en un tiempo donde su mayor acierto fue el de replantear un ya refinadísimo sistema de juego fruto de la transformación de otro género que llevaba mutando desde 1976: el de las aventuras conversacionales.
Ponga un Beat'em Up amateur en su vida
De fangames y OpenBOR
Roel y Jeroem son dos noruegos que en 2003, y bajo la identidad de Senile Team, se les ocurrió la idea de lanzar un fangame protagonizado por personajes de The King of Fighters envueltos en una suerte de beat’em up 2D multiplataforma. Les tiene que sonar aquel Beats of Rage rondando por la red, ya que proliferaron los ports por parte de terceros y era fácil encontrarse con su ISO lista para endosársela a cualquier máquina de la pizpireta sexta generación de consolas. La gracia del asunto es que su planteamiento no se limitaba a ofrecer un juego cerrado, sino un motor de libre distribución para realizar fácilmente juegos de «yo contra el barrio» sin tener (muchos) conocimientos de programación. Pero la cosa se lió, y una más y me vuelvo a casa, y en un par de años acumularon más de 2 millones de descargas desde su web oficial. El caso es casi tres lustros después tenemos unos cuantos centenares de juegos creados por aficionados que han sabido dar todas las alegrías que los estudios con la postestad de hacerlo legalmente ni plantearon. Vamos, lo de siempre.
El cazador de los siete. Es como matar a Hitler.
Dreamweb y el diario de un hombre loco
Allá por 1995, el criterio de un chavalín aficionado a los videojuegos a la hora de adquirir uno nuevo pasaba por escuchar las recomendaciones de tus primos mayores y, por encima de las orientaciones ajenas, el verse atraído las barrocas portadas de los juegos en la tienda. La caja de Dreamweb no era especialmente atractiva, pero yo estaba buscando juegos en formato CD, ya que aquellas navidades me habían echado los reyes un lector de CD-ROM de aquellos de velocidad 4X al que hasta entonces solo daba uso con las recopilaciones shareware de la PC Manía y un par de discos de Celtas Cortos, que de crío uno era gilipollas, pero con inquietudes.
Stardew Valley y sus cinco años de desarrollo sin ninguna ayuda
Cómo ser Eric Barone
Eric se se graduó como Ingeniero Informático en 2011 con el conocido paquete básico de conocimientos triviales de Java y tres paridas más debajo del brazo que le permitían acceder a cualquier puesto picando código en un cubículo. Ya sabes, parques tecnológicos de ebullición tecnológica pero muy a menudo con injustos sueldos y horarios. Un Indra, un Coritel, seguro que tienes algún ojeroso primo que ejerce de técnico SAP para una de estas. Por suerte para él (Barone, no tu primo), decidió probar suerte por otros derroteros encomendándose a San Pajitnov: quería desarrollar juegos él solito aunque para ello tuviera que sacrificar muchas cosas de su vida. O al menos eso parecería a ojos de los demás.
Pan, indies y ferias de videojuegos
Gamepolis es un evento nacional centrado en el sector del videojuego que acaba de celebrar su cuarta edición en el Palacio de ferias y congresos de Málaga. Con más de 30.000 visitantes en un fin de semana y una presencia mediática cada vez mayor, su amplia oferta de contenidos provoca que en en el enorme recinto se puedan ver desde pre-adolescentes bebedores de Monster capturando Rattatas a la sombra hasta puretas que se montan sus máquinas arcade mientras el crío está en clases de karate, pasando por locos de los eSports disfrazados de personajes del LoL a base de corchopan o padres que escoltan a su hija cosplayera y no comprenden muy bien qué coño está pasando. Y en medio de este cotarro están los desarrolladores indie que presentan sus juegos en el evento.
Aventuras y desventuras trasteando con hardware
Cómo montarse una Steam Box For Dummies
Me hago pis sobre los tópicos del medio, la PC-fobia por miedo a los sobrecostes inherentes a esta exigente plataforma y el elitismo pro-antialiasing al 16x. En estos días inciertos en los que la autosuficiencia tecnológica es un arte extinto y las máquinas de vapor de Gabe Newell parecen ser la única salvación del verdadero creyente, sale rentable aplicar una filosofía de renovación de hardware que, bien planificada y basándose en el sentido común, permite tener esa máquina cipotera capaz de renderizarle dignamente el vello púbico a Geralt de Rivia. Aquí va el periplo de un humilde servidor a la hora de montarse su propia máquina para jugar, minimizar los costes de la inversión y evitar que el crío llegue al botón del power.
Dos horas felices ganseando en un campamento antártico
Camp 1: aventuras pixeladas en el culo del mundo
Ya va siendo hora de salir de esa taquicárdica caja de resonancia de sueños rotos que es el E3 para volver a la cruda realidad, o al menos a esa en la que buscamos divertimentos inmediatos, tangibles y lo más económicos posibles. Camp 1 es una aventura Point and click gratuita de pixelada estética realizada con la herramienta Adventure Game Studio por unos suecos la mar de salaos que han compartido su obra de forma altruista para hacer de nuestro mundo un lugar mejor.
De roleros pajeros y supercomputadores setenteros
El origen de los videojuegos de rol
A mediados de los 70, los flirteos de la plebe con la informática a nivel doméstico eran prácticamente inexistentes, quedando relegados al ámbito académico con enormes computadoras a las que uno podía conectarse a través de terminales remotos, prácticamente limitados al sector educativo, científico y militar. De forma paralela, miles de adolescentes norteamericanos se estaban matando a pajas tras descubrir Dungeons & Dragons. Lanzado por TSR a principios de 1974, logró vender 4.000 copias en algo menos de dos años. Haciendo confluir esta información, ¿qué pasa entonces cuando un grupo de enratonados y testosteronados roleros tiene acceso al super computador de la universidad? Aparte de un potencial cast para otra secuela de La revancha de los novatos, lo que surge es el origen de los videojuegos de rol.
Poner antetítulos en EPI es más difícil que Spelunky
Spelunky, programación procedural y diseños inteligentes
En el desarrollo de videojuegos siempre han existido recursos y triquiñuelas de diseño con las que agilizar tareas repetitivas que de otra forma serían un coñazo de implementar. En en el icónico Asteroids, las rocas estelares que salían de las esquinas lo hacían de forma aleatoria aunque siguieran un patrón continuado de velocidad y trayectoria que se amoldaba a una serie de parámetros para que tuviéramos alguna posibilidad de destruirlos o esquivarlos. Aunque iguales conceptualmente, los movimientos que debíamos efectuar en cada partida eran completamente diferentes.
La mejor representación virtual del rol tradicional
Aquellos mundos persistentes de Neverwinter Nights
El rol de papel y lápiz, el primigenio, el de comer panchitos y vestir camisetas de Megadeth, ha intentado adaptarse al mundo del ocio interactivo por muchísimas vías. Si bien los mayores éxitos al plasmar mundos virtuales se rigen por densas y envolventes campañas monojugador, el mundo de los MMORPG tuvo hace varios años una escisión mucho más pura y afín a la verdadera idiosincrasia del rol cooperativo. Hablemos de Bioware y los mundos persistentes de Neverwinter Nights.
Un texto sobre otra cosa
The Stanley Parable
El ansioso lector deseaba conocer una opinión contrastada para evitar el innecesario riesgo que supone adquirir un videojuego que no cumpliera con sus expectativas. Por eso, y como cada noche, se llevó su yogurt natural de postre al dormitorio para evitar silencios incómodos en el comedor y se sentó frente al ordenador para ver si en El Pixel Ilustre había un artículo nuevo. The Stanley Parable parecía ser el enésimo juego de moda, así que la lectura le venía como anillo al dedo para conocerlo un poco mejor ahora que estaba con el bolsillo débil en estas fechas tan señaladas. Por eso, decidió continuar leyendo el párrafo siguiente.