Análisis: Divinity 2

Escrito por en Análisis - 20 noviembre, 2009

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No me voy a andar con rodeos. Divinity 2 es el mejor RPG que he tenido el placer de jugar desde que Baldur’s Gate 2 sacudiese el mundo de los videojuegos con una de las historias más épicas jamás contada. Su calidad es tal, que mientras escribo estas líneas me acuerdo de momentos concretos de la aventura y todavía se me pone dura. Y ese tipo de erecciones post-game solo me las han provocado unos pocos elegidos, tal es el caso que nos ocupa tras el salto. Además, ¿quién quiere matar dragones cuando puedes convertirte en uno?

El argumento de Divinity 2, primer punto del orden del día, es una patada en los cojones a todos los “Action RPGs” existentes hasta la fecha. Es la cristalina demostración de que con esfuerzo y ganas, un juego de este tipo se puede rellenar con algo más que espadas, niveles y puntos de experiencia. Es la prueba de que una historia trabajada y un trasfondo bien desarrollado, sin ser excesivamente brillantes, pueden subir muchísimos enteros a cualquier título. Es, básicamente, lo que ya hizo Gordon Freeman en un Half Life que revolucionó el género no por su jugabilidad, sino por narrativa. Pero sobre todo, es algo que los seguidores de este tipo de RPGs llevábamos echando en falta mucho tiempo: ¡una jodida buena historia! Porque sí, títulos como Gothic 2, Fallout 3 o Jade Empire (por poner buenos ejemplos) molan, pero no tienen un carajo de historia.

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Ya bueno, pero de qué va esa historia tan maravillosa, os preguntaréis, o no. Divinity 2 nos pone en la piel de un aprendiz de matadragones (que como su nombre indica, es una orden especializada en matar gatos silvestres) y en seguida nos suelta en un mundo enorme a hacer recados mientras nuestros superiores se dedican a hacer “quests molonas”. Hasta aquí todo normal. Sin embargo, y aquí viene la vuelta de tuerca, en uno de nuestros múltiples paseos a casa de la abuelita nos encontramos con la moribunda dragona a la que nuestros jefes intentaban matar, con tan “mala fortuna” que liga su alma a la nuestra. Así que sin comerlo ni beberlo nos convertimos en una paradoja viviente con una voz de la conciencia la mar de cachonda. Y es que a partir de ese instante, el alma de la dragona nos aconsejará y animará mediante una sugerente “voz en off” que recuerda en todo momento nuestra verdadera naturaleza.

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A partir del incidente con la dragona, que tiene lugar tras unas cinco horas, comienza la primera gran parte de la aventura, que durará alrededor de diez horas y en la que nuestro objetivo será adquirir los poderes necesarios para materializar nuestra condición de dragón. A este primer punto de trama le seguirá un segundo, del cual no revelaré nada para no joderle la sorpresa a nadie, y que durará, junto al desenlace final, otras quince horas aproximadamente. Formando un total de 30 horas, hora arriba hora abajo.

No estando estrictamente relacionado con el argumento del juego, lo cierto es que Rivellion, el mundo en el que transcurre la acción, es un lugar rico, precioso y con bastante más carisma que tu escenario fantástico habitual. Los escasos poblados humanos y la multitud de campamentos goblin y criaturas hostiles aportan una sensación de desasosiego y peligro casi constantes. Las ruinosas a la vez que majestuosas localizaciones del Valle Quebrado y los Fiordos de Orobas hablan de un pasado glorioso y un presente aciago. Todo en el fascinante mundo de Rivellion transmite algo… y normalmente encima lo hace con gracia. Porque sí, el juego también tiene sentido del humor.

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Pero bueno, dejemos de hablar de historias y trasfondos, que al fin y al cabo son algo relativamente subjetivo, y centrémonos en lo más tangible y determinante de un videojuego: su videojugabilidad. Este apartado podríamos dividirlo, para hacerlo más sencillo, en dos tipos de mecánicas diferentes: las de “dentro del menú” y las de “fuera del menú”. Con la primera me refiero a todo lo que comprende el sistema interno de juego, es decir, cómo funcionan los atributos, qué tal se maneja el diario, las “tiradas de dados de combate”, etc. Y con la segunda al movimiento del personaje y la interacción con el mundo y los NPCs.

La “mecánica interna” es una delicia. El sistema de atributos está perfectamente balanceado para que todos y cada uno de ellos sea importante. De forma que la Vitalidad mide el número de puntos de vida, la energía los puntos de maná, la fuerza el daño y la resistencia al daño físico, la destreza nuestra habilidad con arcos y la resistencia ante proyectiles y la inteligencia nuestra capacidad para hacer magia y la resistencia al daño mágico. De esta manera, aunque quieras hacerte un guerrero polluo de la hostia te tendrás que subir la inteligencia y la destreza, de lo contrario posiblemente termines acribillado a flechas o calcinado por una bola de fuego. Atributos al margen, tenemos el típico sistema de habilidades en forma de árbol que cuenta con 5 ramas distintas, y otra más especial que se activará cuando te transformes en dragón. El único problema con las habilidades es que, como suele ocurrir, hay algunas muy descompensadas; lo que puede llegar a facilitar en exceso algunos combates.

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La mecánica fuera de menú también es cojonuda. Si bien al principio cuesta hacerse con el sistema de combate, luego te das cuenta de que es básicamente una mezcla muy curiosa de turnos y tiempo real y le terminas pillando el truquillo. Para que nos entendamos, las peleas son como en cualquier “action RPG” normal, pero la cadencia de tus golpes y hechizos viene determinada por una serie de pausas, que unidas a la propia pausa táctica que tú puedes hacer para preparar hechizos, pociones, armas…, le aporta un componente táctico que otros representantes del género no tienen. Fuera del combate, la interacción con los NPCs es muy buena, las conversaciones son fluidas y la posibilidad de leerles la mente mola millones. Sí, he dicho que les puedes leer la mente: privilegios de matadragón.

El apartado técnico del juego, como los dos anteriores, es sobresaliente. Los gráficos, si bien no son nada punteros, resultan espectaculares a 1680×1080 con todo a tope (no sé si la versión de XBOX360 podrá presumir tanto en este apartado…). Los paisajes cuando recorres Rivellion convertido en dragón son majestuosos y el diseño en general tanto del escenario como de los personajes favorece mucho al aspecto visual general del juego.

El aspecto sonoro de Divinity 2 es, si cabe, mejor que el visual. Esto es en parte gracias al excelente doblaje al castellano del que hace gala (muchos juegos deberían tomar nota aquí) y a los más que acertados efectos de sonido que acompañan al juego en todo momento. La banda sonora, si bien no es espectacular, cumple su cometido con buena nota.

En definitiva, para resumir todo el tochazo anterior en una frase: Divinity 2 es todo a lo que cualquier Action RPG debería aspirar.

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