Muerte y videojuegos

Escrito por en Artículos - 21 mayo, 2012

Dicen que hay ocho millones de maneras de morir. Ni de coña las he contado pero me apostaría un huevo y parte del otro a que, en caso de ser cierta la cifra, las hemos visto todas reproducidas en los videojuegos. Y si no, pocas faltan. Hemos visto a nuestros personajes aplastar, disparar, engullir, descuartizar, estrangular, atropellar, machacar a golpes de consolador, desintegrar y realizar toda clase de depravaciones al sinfín de criaturas antagonistas que se han cruzado en nuestros caminos de mundos virtuales. Por no hablar de las ocasiones en las que nos hemos precipitado por un barranco, abrasado en lava tras medir mal un salto, ahogado a lo tonto o masticado y escupido por monstruos de dimensiones bíblicas. ¡Hasta hemos visto como nuestro protagonista fallecía por enfermedad degenerativa o de viejo! ¿Dónde quiero ir a parar con todo esto? ¿A una recopilación de muertes épicas? (os digo ya que la única vez que mencionaré a Aeris en el artículo será ésta). No. Sobre la muerte en los videojuegos me interesan básicamente tres cosas y una, el dilema moral que plantea en ocasiones, me la saltaré porque ElRoSSo la comentó de lujo hace no mucho. Las otras, tras el salto.


A lo largo de la todavía corta historia de los videojuegos hemos asumido la defunción de nuestro personaje como una parte más del constante prueba y error al que nos somete la máquina contrincante, por norma general; ya trataremos después las excepciones. Cualquier descuido por nuestra parte (ya sea por lentitud de reflejos, torpeza, memoria de pez o simplemente poca práctica) es castigado con una muerte simbólica más o menos explícita que nos redirige automáticamente hasta el principio del nivel, del juego o bien hasta el último punto de guardado manual o automático. No morimos, sino que nos resitúan en un punto concreto de una línea temporal. Todo ello sin que este hecho suponga repercusión alguna en el universo-tablero en el que se desarrolla el juego.

La tragicomedia Atrapado en el tiempo ilustra a la perfección este principio. Al igual que nosotros cuando nos metemos en la piel de Shepard de ME, por ejemplo, el personaje interpretado por Bill Murray lidiará con las mismas situaciones un día tras otro hasta lograr su día perfecto. Tras morir o «reiniciar el día», Shepard habrá aprendido que el Krogan sideral que le liquidó la última vez le asaltará por tal esquina o por tal otra; y Phil/Bill Murray sabrá cuántos segundos tendrá que esperar para robar un saco de pasta sin que los seguratas se cosquen. Sólo nosotros (Shepard y Bill) disponemos de la capacidad de regresar al pasado manteniendo fresco en nuestra memoria todo lo acontecido en el futuro. El bicharraco de Mass Effect y los guardias de la película nunca poseerán estas facultades de aprendizaje porque jamás habrán visitado la línea temporal que nosotros y Murray conocemos a base de pura repetición.

Actitud habitual de cualquier videojugador sufriendo una partida de Battletoads

Paralelismos se pueden encontrar por todos lados, pero otro que considero interesante destacar es el que se establece entre el protagonista/videojugador y el actor de cine que debe repetir tomas hasta dar con la interpretación que ansía el director —aunque en este caso y salvo contadas excepciones, el director sólo logra una aproximación a la toma que soñó previamente y que él considera perfecta; ya que existen otros factores que resultan incontrolables, como la multitud de egos que componen una película y las limitaciones de tiempo y presupuesto—.

Este modelo de mecánica ha permanecido instaurado en un sinfín de videojuegos desde el primer día. Allí tenemos a los Pacman, a la nave-tanque de Space Invaders, Mario, Sonic, Link, Belmont, Haggar o Sir Arthur, por citar algunos de los más populares, que gozan de un número de vidas/intentos limitados; y a los Kratos, Lara Croft, marines de Call of Duty, Vercetti, Marston y compañía, que pueden presumir de «inmortalidad ilimitada». O mejor dicho, de barra libre en cuanto a capacidad de saltos temporales al pasado se refiere. Podemos observar claramente que para el segundo grupo la vida ha perdido todo valor. Por un lado, nuestra muerte y los hechos acontecidos entre ésta y nuestro último punto de guardado no dejan huella en el mundo que nos rodea. Mientras que, por el otro, se pierde el factor presión que suponía para el videojugador disponer de un número limitado de valiosos vidas/intentos.

Aunque de una forma muy diferente, el viejo Catrap , PoP: Sands of time y Braid le dan la vuelta a la tortilla al concepto vida-intento-tiempo y lo convierten en parte esencial del juego y de la narración.

Muchos, desde los GTA hasta la mayoría de FPS, han optado por la vía facilona y chusquera de compensar el «Continue» ilimitado dejando constancia del número de muertes del jugador en las cada vez más enfermizas y exhaustivas estadísticas de juego (en ocasiones arrebatando armas y dinero, en caso de que no quisiéramos cargar el último punto de guardado). Otros, títulos tan dispares como Super Mario World, Dark Souls y todos esos cuya mecánica de objetivos otorga una relevancia a la recolección (aunque sea por distintos motivos), prefirieron el camino de castigar «nuestra muerte» con la perdida total de monedas y almas adquiridas entre checkpoints o mazmorras.

Por supuesto existen otros modelos de videojuegos inspirados en diferentes juegos clásicos en los que la muerte o bien no está presente o, en caso de que sí este presente, conlleva consecuencias que influyen directamente en el desarrollo de nuestra partida. En el primer grupo podemos englobar a los puzles, competitivos-deportivos (Pong, PES, Gran Turismo, Street Fighter 2), de recolección (que van desde el primitivo juego de mesa Mancala, hasta los modernos Kirby’s Epic Yarn para Wii, Lego Star Wars y todos aquellos que penalizan al jugador con la pérdida de fichas y no con una muerte-reinicio), de azar y educativos (amplio grupo que englobaría desde los infantiles tipo Pocoyo, a Cooking Mama, musicales, de mascotas rollo Nintendogs, etc).

El segundo grupo queda reservado para los videojuegos de conquista, de gestión y aquellos que combinan ambas mecánicas; ya sean a tiempo real o por turnos. En estos, también con sus excepciones, la muerte sí trasciende y adquiere una relevancia directa en la partida. Además, en dos direcciones:

1- Nuestra muerte, la del jugador-dios que mueve las fichas del Ajedrez o el Risk (los ejemplos más universales si hablamos de juegos de conquista), se dará al perder a nuestra facción (también líder o bandera, según las reglas) y supondrá la automática eliminación del juego. Finito. Fin de ciclo. Por otro lado en casos como Monopoly, Theme Park, Transport Tycoon, Hot Springs Story, Game Dev Story, The Sims y otros de gestión que apliquen elementos educativos, hablaremos de ruina económica en vez de fallecimiento. Las consecuencias vienen a ser las mismas, pero conviene resaltar el matiz.

2- La muerte de nuestras tropas. Aquí hay más tela que cortar, puesto que la pérdida de éstas incide en el juego de forma decisiva. Nos repercute y no hay marcha atrás. Si nuestro contrincante manda al otro barrio a nuestros guerreros más valiosos, estaremos jodidos y sin saltos temporales que valgan (siempre que juguemos una partida limpia y continua, renunciando a la posibilidad de salir del juego y volver al último punto de guardado para evitar errores estratégicos o despistes). Esto, que parece una chorrada como un templo y no lo es, eleva la tensión y el dramatismo de la partida de una forma brutal. Cada acción tiene su consecuencia en el cómputo global de la partida; una idea de bombero nos puede situar en la cuerda floja o a un paso del Trono de Hierro.

Por supuesto, dentro de esta categoría tenemos diferentes grados; una vez más, según las reglas de cada juego. En el Ajedrez, por irnos al básico, asumiremos las perdidas como definitivas; pero siempre nos dejará la oportunidad de resucitar a nuestra poderosa reina si logramos atravesar las líneas enemigas con un peón que se sacrificará a cambio. Por contra, en la saga Advance Wars, uno de los tropecientos juegos inspirados en el Ajedrez, las perdidas las encajaremos con menos temor. El fin es el mismo, pero el minúsculo añadido de gestión que se le añade al juego (el hecho de poder crear tropas a cambio de pasta generada por el número de edificios ocupados) permite descuidos en nuestros movimientos. Todo ello y el hecho de que no exista una conexión directa entre las batallas que conforman la guerra o campaña, provoca que en ocasiones nos permitamos el lujo de enviar a la muerte a un centenar de soldados con una alegría impúdica. Total, que respecto al aparentemente menos complejo ajedrez, salimos perdiendo tanto en el factor estratégico (podemos vencer por lo que vulgarmente se conoce como acoso y derribo) como en el dramático y moral.

En el modelo de invasión y victoria global tipo Civilization, explosivo cocktail de conquista y gestión tan adictivo como la Cola Loca, las perdidas también pueden ser reemplazadas a cambio de recursos; pero, a diferencia de Advance Wars, al disputar una guerra continua en un gran y único tablero, todas las muertes adquieren más o menos relevancia en la historia que estamos viviendo como videojugadores. Por no mencionar el hecho de que puedas permitirte perder batallas sin que eso implique perder la guerra. Que quede claro, no comparo un juego y otro. Es más que evidente que una mayor complejidad en los mecanismos de gestión y planteamiento propicie que el grado de estrategia y dramatismo sea también más elevado. Eso es de cajón. A mí lo que me interesa es cómo enfoca la muerte cada tipo de videojuego. No perdáis eso de vista… lo digo más que nada porque el artículo va para largo; ya os he dicho que dicen que existen ocho millones de maneras de morir.

Por último y para no extenderme con más ejemplos, me iré al estilo de juego táctico más radical en lo que respecta al dramatismo e importancia de la muerte de nuestras tropas: Fire Emblem. Más allá de su ADN rolero, que en parte compensa la perdida de gestión de recursos de la que disponen los videojuegos estratégicos de rama mayor, el secreto de su éxito reside en la imposibilidad de resucitar a nuestras unidades caídas. Por poderosas o carismáticas que éstas sean, no volverán jamás (me refiero sólo a los Fire Emblems de qualité, no a esas cosas que han salido recientemente). Duele en el alma y eso, a mí como videojugador, me pone más palote que todas las acojonantes sensaciones provocadas a golpe de potencia de hardware, HD y todo la high tech del mundo. ¿Por qué? La respuesta me lleva al siguiente punto, así que abandonaremos a las tropas a su suerte y pasaremos a la siguiente página.

Fire Emblem y FF Tactics: una mecánica muy similar y dos maneras de afrontar el juego. En tensión y con la punta del nabo con relax, respectivamente (para quien no lo sepa: el primero computa las bajas tras el combate, el segundo no)

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Mercadillo Ilustre Vol. 148