Análisis: Braid

Escrito por en Análisis - 27 junio, 2011


El otro día, así como quien no quiere la cosa, me di cuenta de que pese a haberme terminado Braid en tres ocasiones, prácticamente no se había hablado nada de él en esta ilustre casa. Lo cual, si me permitís, es un error que pienso subsanar en estas mismas líneas. Y no lo voy a hacer contándoos la historia de como Jonathan Blow, con la ayuda de David Hellman al pincel, culminó uno de los juegos que hicieron que mucha gente se empezase a plantear el tema del arte y los videojuegos —por supuesto los disparos fueron en la dirección equivocada y el debate se originó por lo preciosísimo que luce el juego y no por sus brillantes mecánicas, pero ese es otro tema que no viene al caso—; lo voy a hacer escribiendo por qué Braid es uno de los títulos más evocadores de la presente generación.

Braid empieza, y lo primero que vemos, en lugar de la clásica pantalla de menú con sus opciones (que también las tiene), es la sombra de nuestro protagonista al comienzo de un fino puente que separa la ciudad de su hogar. Tras unos segundos contemplando la urbe del fondo, que algunos dirán está en llamas y otros simplemente durante el atardecer, el videojuego nos sugiere que debemos mover esa figura y comenzamos a caminar. A los pocos segundos atravesamos el puente, llegamos a lo que parece la casa de nuestro protagonista y, lo más importante, le devolvemos el color y pintamos un rostro sobre lo que instantes antes no era más que una sombra, comenzando así la relación tan especial que nos unirá a él durante las próximas horas. Es posible que algunos de vosotros, que ya habréis jugado a Braid, me digáis que estoy viendo demasiado en algo tan sencillo como la pantalla de inicio, pero esa es la magia del título de Jonathan Blow, que te deja la interpretación a ti.

Una vez dentro de la casa podremos visitar habitación por habitación enterándonos de la situación actual del personaje, que descubrimos se llama Tim. A grandes rasgos, lo que se deduce de los primeros recuerdos almacenados como si de libros se tratasen entre las paredes de su hogar, es que en el pasado estuvo enamorado de una chica y, por errores suyos, la cosa terminó mal. A partir de ese instante tendremos que ayudarlo a recuperar las piezas de sus recuerdos para que, eventualmente, entienda el motivo de la ruptura y pueda «reconquistar a la princesa» (o al menos ese parece ser el plan). Pero claro, las cosas nunca son tan sencillas y pronto lo aprenderemos de la única forma posible: equivocándonos una y otra vez. Esta, la de la equivocación constante y posterior enmienda, es la primera y más básica de las mecánicas del juego, la única que nos acompañará constantemente. De nuevo, cada uno puede interpretar este detalle como quiera, pero que lo único que podemos hacer siempre, independientemente del estadio mental en el que se encuentre Tim, es retroceder en el tiempo y rehacer nuestros errores, es un maldito hecho.

Ligado a cada habitación de la casa y, en consecuencia a cada fragmento de los recuerdos de Tim, tenemos una mecánica diferente directamente relacionada con los recuerdos de nuestro protagonista. Es decir, que la jugabilidad que disfrutaremos en cada uno de estos «mundos» no es aleatoria ni mucho menos, sino que está especialmente diseñada para hacernos avanzar en una historia que supone, a día de hoy, una de las fusiones más perfectas entre mecánica y narrativa. Y ojo, que si hacer una mecánica original, divertida y que funcione es difícil; trenzarla con una historia igualmente atractiva es aún más complicado. Jonathan Blow sin embargo lo hace con tal maestría que cuando nos queremos dar cuenta, estamos pensando que lo extraño sería lo contrario: que la mecánica no tuviese nada que ver con la historia.

Estas mecánicas son las que, historia, personajes, gráficos y banda sonora aparte, hacen que Braid sea un juego tan sumamente especial. Lo normal cuando un diseñador da con un elemento con tanto jugo como cualquiera de las cuatro mecánicas exclusivas de cada mundo, es que las explote hasta el aburrimiento. En Braid sin embargo no ocurre esto. En su lugar, se limita a darnos una pequeña dosis de cada una de ellas, haciendo que cada puzle sea realmente único, que no haya ninguno igual que el anterior. Y lo consigue. Cada fase es un reto, un reto diferente al que acabamos de superar, una prueba de inteligencia y habilidad tan original como divertida que siempre nos exige pensar. En definitiva, cada puerta, cada pequeño fragmento de Braid, es capaz de sorprender más, muchísimo más, que la mitad de lanzamientos que salen al mercado cada año. Y es que en una industria que rara vez se arriesga con novedades en el apartado jugable, es muy de agradecer que de vez en cuando salgan este tipo de extrañezas.

Dudo mucho que a estas alturas de la película le tenga que descubrirle a nadie que Braid es, tanto visualmente como musicalmente, un auténtico caramelo. Debido a lo terriblemente divertido que resulta jugar, lo más probable es que sin semejante apartado técnico el juego fuese igualmente sobresaliente, pero es algo que por suerte nunca sabremos. Escribir más sobre este tema, especialmente para mí, que tengo el oído de madera, sería bastante sacrílego, por lo que os remitiré directamente a la banda sonora del juego y me callaré, ya que nada de lo que pueda escribir le va a hacer ningún favor en este sentido.

En el fondo, y reduciéndolo todo hasta el absurdo, podría decirse que Braid no es más que un juego de puzles. Pero lo cierto es que la obra de Jonathan Blow es mucho más. Braid es una de las experiencias más estimulantes a todos los niveles que podemos disfrutar en cualquier plataforma, una auténtica obra maestra por la que, de momento, no han pasado los años (aunque sólo sean tres). La última fase de Braid, posiblemente la combinación más devastadora de mecánica y narrativa que habrá nunca en un videojuego, no es sino un desgarrador punto y seguido dentro de un guión que siempre anima al jugador a arriesgarse con sus interpretaciones. Quizás yo soy muy sensible, demasiado para este tipo de cosas, pero es «completar el círculo» y derramar al menos una lágrima.

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Tower of Heaven

Mercadillo Ilustre Vol. 104