Muerte y videojuegos

Escrito por en Artículos - 21 mayo, 2012


Hace unos días estaba disfrutando cual zorro en un corral rebosante de gallinas, dispuesto a darlo todo por Red Dead Redemption, cuando tras media hora de juego el cielo se precipitó sobre mi cabeza. Había catado Red Dead Redemption con anterioridad en casas de colegas, pero nunca llegué a instalarme en él con un generoso número de marihuana y horas libres de compromisos por delante. La maría más que nada para aprovechar las largas travesías a lomos de Silver. Sí, ya sé, a estas alturas RDR está más pasado de moda que el cagar de pie, pero qué os voy a contar… poco a poco voy tachando nombres de una interminable lista de juegos pendientes. En fin, con varios GTAs de pasadas generaciones a mis espaldas, a estas alturas de la vida su receta a la Rockstar me echaba un poco pa’ tras. Le di una oportunidad, ignoro si motivada por el buen recuerdo de mi primer contacto con él, la infinidad de guiños cinéfilos que esconde o tal vez porque confié demasiado en que Rockstar hubiese solucionado (¡Ja, ingenuo de mí! …tened en cuenta que mis últimas referencias Rockstarianas eran de PS2) algunos detalles que a estas alturas a mí me tocan la moral que no veas.

Pues eso, andaba yo encarnando a Marston tan feliz por las llanuras del salvaje oeste cuando de repente, más o menos media hora después de haber iniciado el juego, le volé los sesos deliberadamente a una anciana NPC que aguardaba a que le activase la misión de turno (creí que se trataba de una de esas pilinguis del desierto que sirven de cebo a los bandoleros), sentí el inmenso placer de haberla cagado de cap a peus; que no podría saber lo que escondía esa misión hasta que comenzase la aventura de Marston por segunda vez; que la había armado parda; que la cosa estaba kaputt, finitta…  Esa sensación de éxtasis total se esfumó, junto a mis ganas de continuar la aventura, cinco segundos después; el tiempo exacto que tardó en aparecer un molesto mensaje que me indicaba que la señora volvería a aparecer en un rato. En un plis plas el Far West se me evaporó de la mente de tal forma que ni todos los homenajes a Leone y Morricone del mundo, ni las partidas de poker, ni en definitiva todas las virtudes del juego podían devolverme al estado de inmersión previo al incidente de la vieja.

Efectivamente, la anciana volvió a aparecer… ¡Y con la cabeza intacta! Aprovechando que los zombis andaban por allí, los irreverentes zagales de Rockstar podrían haberse planteado resucitar a todos los NPCs como tales desde buen principio y sin recurrir a la expansión. En fin, que Red Dead Redemption es acojonante y reconozco que cuando acabe la rajada seré lo suficientemente cabrón como para pillar el mando, pasarme todo esto por el forro y gozarlo a lo grande durante una treintena de horas… instantes de felicidad que en el fondo sabré falsa; ya que, por mucha maría que le dé a Marston, más temprano que tarde una vocecilla en mi interior me dirá: ¡Tranqui, fumao’! En RDR tus actos no tienen consecuencias. Entonces probablemente apague el peta, saque el disco de mi PS3 e inserte Portal 2 para volver a JUGAR. O tal vez opte por el recurrente PES 12, vaya usted a saber.

Esto, sumado a la ley del día de la marmota que tratábamos al principio del texto, lo llevamos arrastrando desde la noche de los tiempos. Nos lo contó de lujo el ilustre Arkazon en éste artículo sobre Skyrim; otro blockbuster que, siendo muy distinto, comete los mismos pecados de falta de rigor en la inmersión. Se repite en tantos y tantos y tantos títulos que ya cansa. Pero es innegable que los videojuegos con características de cajas de arena sufren este problema de una forma mucho más aguda porque se enfrenta a sus teóricas propias virtudes y las anula. Es decir, si uno de sus propósitos básicos es la de ofrecer al videojugador una sensación de libertad mucho mayor que la del juego pasillero o bidimensional, ¿cómo coño cometen la terrible cagada de sacrificar la apetitosa premisa de que todas tus acciones dejen huella? ¡Eso es lo que le daría verdadera dimensión al juego y no las kilométricas extensiones de ciudades, mazmorras, llanuras y reinos (que también molan, una cosa no quita la otra) o el número de horas que deberás emplear para completar el 100%! Detalles que, si no están apoyados en lo otro, a la larga convierten a esta clase de juegos en parques temáticos virtuales en los que hacer el paría y descubrir absurdos easter eggs de pretensiones intertextuales.

Si la muerte de nuestro personaje o de cualquier otro elemento vivo no tiene relevancia alguna, el juego en sí pierde mucho de su valor. Imaginad por un momento un RDR en el que si liquidamos a un NPC, nos cargamos un tanto por ciento de la partida y a su vez activamos otro tanto. ¿Veis las posibilidades de rejugabilidad? Ya que estamos dando valor a la vida y a la muerte, no estaría de más ofrecer la misma posibilidad al videojugador. En vez de un Marston inmortal podríamos disponer de siete mortales, aumentando nuestro reto y valorando la vida de cada yojimbo. De paso probablemente también eliminaría todas las cinemáticas en favor del propio motor del juego… pero ese es otro cantar.

No sé que opináis vosotros. Efectivamente fantasear en el sillón del despacho y escribir tus desvariaciones es una cosa y programar todo esto algo muy diferente; pero pondría la mano y toda la colección de Galious en el fuego a que este tema (el acomodamiento, tanto por parte de un buen número de consumidores como de la industria mayor) huele que alimenta a que cada día que pasa somos un poco más hámsters.

Qué queréis que os diga… A estas alturas de la vida me rebota más que en un videojuego de pretensiones hiperrealistas mis actos no tengan consecuencias, que el viejo caso de los bidimensionales Castlevania y Mega Man en los que reaparecían enemigos en caso de retroceder a un habitáculo ya superado. El primer caso busca la inmersión y falla con aspectos fundamentales; mientras que en el segundo caso la propia naturaleza de esos juegos (condicionada en gran parte por limitaciones tecnológicas) nos propone que la inmersión nos la labremos por nuestra cuenta y riesgo desde buen principio. Uno propone un universo virtual con reglas convencionales y no cumple (si la muerte/error no tiene valor, la vida/intento tampoco lo tiene); mientras que el otro nos ofrece uno de fantasía regido también por unas normas convencionales que, a diferencia, contiene ciertas singularidades determinadas por la naturaleza fantástica del tablero que nos propone (¿Nosotros qué sabemos si los esqueletos o los droides resucitan al instante?). Repito: el artículo va de cómo se aborda en los videojuegos la muerte, qué significado tiene y en qué aspectos nos repercute como videojugadores a nivel jugable, ético y narrativo. Los ejemplos son sólo eso, ejemplos.

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Mercadillo Ilustre Vol. 148