Muerte y videojuegos

Escrito por en Artículos - 21 mayo, 2012


Recta final. Seguro que me dejo muchas menciones y detalles en el tintero; y probablemente muchos hayan marcado un referente en la todavía corta historia de los videojuegos. Pero más o menos ya he dejado constancia de todo lo que mi pequeña cabezota ha ido gestionando durante estos últimos días respecto al tema de marras. Con todo, me gustaría subrayar algunas cosillas a modo de conclusión.

Respecto al efecto del día de la marmota.

Si como observadores de una obra de arte, lectores y espectadores no estamos sometidos a la ardua obligación de repetir una y otra vez el mismo párrafo, la misma superficie del cuadro (escultura, estructura arquitectónica, etc) o la misma escena, ¿por qué diablos sí lo estamos los videojugadores? De acuerdo, podemos retroceder un párrafo si no hemos asimilado bien la lectura, rebobinar (prueba de abuelo cebolleta) tirar pa’tras el BluRay si nos hemos desconcentrado mirando unas tetas o volver sobre nuestros pasos si no nos hemos quedado bien con el cuadro. Pero eso no significa que, en caso de que hayamos extraído unas conclusiones erróneas sobre La persistencia de la memoria de Dalí, aparezca el segurata del museo de Figueres y nos obligue a permanecer ante el cuadro a golpe de porra eléctrica hasta que no deduzcamos el 100% del significado de la obra. De la misma manera, tampoco se detendrá el reproductor de vídeo o nos asaltará un helicóptero a lo Minority Report pilotado por Spielberg si no entendemos qué significado tiene la niña del abrigo rojo que aparece en La lista de Schindler. No sé si me explico. Cada rama (por no escribir la temible palabra arte) tiene sus características, sí pero… ¿por qué la de los videojuegos siempre ha estado sometida a la del prueba y error?

La respuesta es simple y fácil. Como todo lo tecnológico, el primer videojuego surgió de un experimento (académico, en este caso) con fines militares. Como todos bien sabemos, su mecanismo de interactuación con el videojugador estaba basado en el prueba y error que tanto hemos, seguimos y seguiremos sufriendo. No olvidemos que prueba y error es la piedra angular de todo adiestramiento para el aprendizaje, seas la criatura que seas. No estoy insinuando que aprender esté necesariamente reñido con el hecho de jugar; de hecho, necesitamos aprender para saber jugar. De la misma manera, es más fácil y sobre todo más agradable aprender jugando. Civilization o Super Mario Bros serían una pesadilla si no pusiésemos nada por nuestra parte para retener los mecanismos de uno y el diseño de niveles del otro. Aprender es divertido si el juego también lo es. ¿Dónde está el problema? Que los matamarcianos de los 70, los plataformas de los 80, los beat’em up de los 90 y los FPS del siglo presente están muy bien, eso nadie lo discute… pero no hay que olvidar dos cosas:

A- El sistema de prueba y error de los primeros videojuegos que hemos heredado, estaba sometido a la dictadura de la tecnología de mitades del siglo XX. Esta tecnología a evolucionado a piñón fijo (más de lo que sabemos, nosotros los parias) y nuestra adaptación a ellas también ha evolucionado la hostia (de nuevo más de lo que sabemos). Es injusto seguir sometidos a la dictadura del día de la marmota teniendo otros ejemplos que avalan la garantía de otros métodos de juego.

B- Existen tipos de juego clásicos que no aceptan el prueba y error como método de aprendizaje. Todos los que presentan un cuadro de gameplay rígida (camino unidireccional o de escasas variables) necesitan el efecto del día de la marmota. Son simuladores (ejercicio, operación, práctica). Pero, en el caso de los juegos de gameplay abierta (camino múltiple o de alta variabilidad) con sistema paideia de juego, caso de los juegos de rol de toda la vida (charadas, médicos y enfermeras, papás y mamás y Dungeons & Dragons), no admiten que el error del jugador sea penalizado con un retroceso en el tiempo. Las consecuencias de sus actos no se borran con el fin de mantener el marco de ilusión ese que involucra al humano en la simulación (comedia, fingimiento, teatro). En caso de morir el yo virtual del usuario, la partida alcanza su fin de ciclo (a menos que sea una partida colectiva y las reglas concretas del juego permitan una eventual resurrección del sujeto eliminado).

La antigua tecnología no permitía desarrollar los videojuegos de sistema paideia y gameplay abierta tal y cómo concebimos el juego primario original. Y todavía tardará en hacerlo. Se antoja tremendamente complicado que una máquina pueda ofrecer al videojugador todo el ratio de interactuación y posibilidades que se le puedan ocurrir a éste para moverse a sus anchas por el tablero del mundo que le plantea la ilusión. En definitiva, que nos ofrezca la posibilidad de desplegar toda nuestra creatividad.

Puede (no tengo ni pajolera idea) que el videojuego de rol puro todavía tardemos en verlo; pero es innegable que el camino está marcado desde hace tiempo y la tecnología avanza a pasos de colossus. Por ello no se entiende que la mayoría de RPGs teóricamente punteros de la actualidad sean tan poco rigurosos a la hora de mantener la ilusión y que nos ofrezcan tan pocas posibilidades para desplegar nuestra creatividad. Máxime cuando hay un buen puñado de títulos menores, muchos de la década de los 80, que se han involucrado infinitamente más en dichas cuestiones. Otorgar valor a la vida y a la muerte, a que nuestros errores se traduzcan también en otras consecuencias, aunque sea bajo un marco de ficción, es un paso imprescindible para alcanzar esa meta.

NOTA: Reflexiones fruto de muchas pajas mentales motivadas por las excelentes lecturas que me han ofrecido el desde ya imprescindible El lenguaje videolúdico del gran Óliver Pérez Latorre (un libraco que me tiene to’ loco) y el artículo Innovation of Limitation publicado por James Bishop en Diygamer.

NOTA 2: El lector que adivine «la parte por el todo» de las cabeceras que ilustran los puntos Inmersión y Conclusiones se habrá ganado mi hamor.

Retro Amor: Golden Axe

Mercadillo Ilustre Vol. 148