Cenobitas con gafas de pasta

El placer del dolor en el videojuego independiente

Escrito por en Artículos - 11 noviembre, 2014

La dificultad en el mundo de los videojuegos es un valor a la baja. Es cierto que seguimos contando con un buen ramillete de opciones de personalización del nivel de las partidas pero se puede observar como la cantidad de desafío cada vez es menor. Y esto hace que miremos irremediablemente al pasado. ¿Quién no recuerda con escalofríos, y satisfacción, la primera pantalla de Ghosts’n Goblins? ¿Ese túnel del mal de Battletoads? ¿La maldita Arma Esmeralda de Final Fantasy VII?

videojuego independiente VVVVVV

videojuego independiente VVVVVV 2

Muchos de los videojugadores asqueados de encontrarse con títulos cada vez más sencillos de ejecutar en las plataformas de siempre han encontrado una suerte de refugio donde resguardarse en el que la dificultad es norma y el reto es religión. El videojuego independiente como adalid de aquellos desarraigados que estiman los desafíos de los lances del pasado. De esas pantallas, en ocasiones frustrantes, que hemos repetido una y otra vez hasta que hemos logrado superar y que al terminarlas hemos ululado de exaltación ante la satisfacción de superar algo que hasta ahora no habíamos conseguido. Nos encontramos ante una isla de paz llena de pinchos afilados a la espera de nuestro fallo. La Tanelorn de los cenobitas.

El principal problema es que tenemos que superar el trago del aprendizaje a través de la muerte. En la mayoría de casos la culpa tiende a ser del jugador. Nosotros somos los que hemos dado ese salto de fé que ha acabado con nuestro avatar atravesado por unos oportunos pinchos. Nuestra falta de experiencia o un simple impulso ha logrado que ejecutemos algo que probablemente no deberíamos haber hecho. Y hemos acabado en el hoyo por ello.

La clave en muchos de estos videojuegos es perseverar y asimilar pero añadiendo un tercer factor en aquellos títulos que no sean de naturaleza aleatoria: la memorización. Videojuegos como Super Meat Boy o VVVVVV exigen al jugador que no se olvide del paso que acaba de dar. Que memorice su última acción para no perecer la siguiente vez que pase por este mismo embrollo. El prueba y error de toda la vida que a tantas personas eriza el vello de desasosiego, en estos videojuegos independientes es forma de vida. Es más, forma parte de su naturaleza “recompensarnos” con paisajes llenos de peligros en cada movimiento para que efectuemos este método mientras intentamos no perder la paciencia como jugadores. La ida y vuelta de esa mítica “Veni, Vidi y Vici” ya forma parte de los análogos del dolor como estatuto del videojuego independiente de alma sádica

La estética también acompaña a que este sentimiento nostálgico de placer a través del suplicio nos lleve de la mano. Aunque el videojuego independiente ya está explorando otros caminos estetas, es habitual encontrarnos con títulos en dos dimensiones y con sprites que nos conducen a tiempos mozos de bocadillos de nocilla junto a una pantalla de tubo. Es el poder de lo audiovisual y de los recuerdos que abrazamos cuando el descontento está sembrado en nuestro día a día. Es por eso que muchos tendemos a estrechar con fuerza este tipo de videojuegos independientes: ya sea por ese componente nostálgico o por desidia ante el actual panorama del ocio interactivo.

¿Este tipo de videojuegos son muy difíciles o es que nos hemos acostumbrado a títulos más mainstream cuyo nivel de reto es más bien bajo? ¿Gallina o huevo? Tenemos claro que la curva de dificultad en los juegos más convencionales ha bajado un escalón: lo que antes era “normal” ahora es “easy” y lo que ahora es “hard” antes era “normal“. Es la tendencia a la que hemos llegado y lo único que podemos hacer es poner de inicio un nivel de dificultad más elevado si es que queremos afrontar estos videojuegos como los desafíos a los que nos oponíamos antaño. Por norma general, en el mundo indie es diferente ya que la dificultad de este tipo de títulos parece extraída de nuestros viejos cartuchos. Pero tampoco es bueno generalizar.

videojuego independiente Spelunky

Aunque sea muy complejo hablar del videojuego independiente como si fuera un todo, ya que hay una gran cantidad de diferencias entre unos títulos y otros, si que podemos diferenciar entre aquellos juegos con retos más convencionales, títulos que nos aprietan las tuercas y esos videojuegos cuya razón de ser es el puro desquicie de la persona que se enfrenta e ellos. Estos dos últimos casos son los que nos interesan.

La era de lo digital nos ha traído multitud de posibilidades a la hora de descubrir un catálogo de títulos infinito y se puede decir que ha sido la principal causa del despegue del videojuego independiente actual. Esto ha abierto el mundillo totalmente y nos ha dado la oportunidad de descubrir juegos como I Wanna Be The Guy. Un título gratuito con el que desquiciarnos y pasarlo mal ya que es un constante prueba y error donde la lógica no tiene cabida. Esto es problemático puesto que rompe la jugabilidad. La principal diferencia con juegos como Super Meat Boy es que el título del Team Meat es complicado pero todos sus retos son lógicos en su mayor parte puesto que aunque haya que aplicar la prueba y error, tiramos de este conocimiento en futuros escollos similares que nos encontramos en el camino. Aprendizaje desde el tormento pero con razonamiento en cada uno de las pruebas a las que sometemos a nuestro avatar.

videojuego independiente The Binding of Isaac

Los independientes con componentes roguelike tienen mucho que decir acerca de este amor al dolor. Con cada nueva partida abrimos multitud de posibilidades diferentes pero en la mayoría de casos, el aprendizaje a través de la derrota es necesario. Esto podemos observarlo en geniales títulos como Spelunky o The Binding of Isaac donde cada fallecimiento va acompañado de una lección a aprender. Pero quería centrarme en uno de los juegos que más me han dado la sensación que da título al texto: FTL. No sé cuantas veces he podido perecer en Faster Than Light. Solo sé que han sido demasiadas ocasiones. Demasiadas. De más de cien horas que le he echado al título de Subset Games, he logrado acabarlo tan solo tres veces en modo normal y una vez difícil (¿y tú?). Echando cuentas, ¿merece la pena invertir tanto tiempo en finiquitar un videojuego tras perecer una y otra vez? Para mi sí, y es bien sencillo. Cada vez que iniciaba una nueva partida a Faster Than Light, mi manejo de la nave era mejor, mi pericia a la hora de organizar estrategias también y tan solo me faltaba ese factor suerte que tanto abunda en los roguelike.

Aburrido de pasármelo por tercera vez con la Krestel, decidí intentarlo con The Osprey. Sí, la nave que tiene forma fálica. Tras multitud de intentos y tras desbloquear todos sus skins, me di por vencido. Era imposible si quiera acercarse al último sector. Entonces, en uno de mis innumerables viajes encontré una nave que me enamoró: la Nessario. Una delicia compuesta por tres humanos, el módulo de invisibilidad y con dos armas bastante deleznables. Por no mencionar que no tiene escudos, que es lo que verdaderamente me llamó la atención. Así que tras unas primeras partidas de cata donde todo lo que veía eran las llamas de mi nave, vi la luz: yo que siempre fui fan oficial del teletransporte como método para finiquitar partidas, encuentro el poder de hacerse invisible algo aún más determinante. Así que, con mucho sudor y mucha sangre —pero que mucha sangre— me fui haciendo a la nave y al entorno. Aunque todo se genere de forma aleatoria hay cosas que no varían en exceso: como que el primer sector del universo es más sencillo así que hay que grindear lo máximo posible o que si en el tercer sector no contaba con escudos ya estaba más muerto que vivo. Y así un día cualquiera, llegué al final, destruí a Freezer y lloré de emoción. Había terminado Faster Than Light en difícil. Ahora ya era un hombre.

Hay que ser un tanto masoquista para poder disfrutar de estos videojuegos independientes que tienen sabor añejo por su dificultad. Pero hay que ser fuertes. Cada error que suele suponer una muerte, nos hace más tenaces ya que todo forma parte de un enorme tutorial que puede durar lo que la paciencia del jugador aguante. Tutorial que acaba cuando logras el objetivo de terminar el videojuego. Entrenamos con ello, con ese dolor. Ese sufrimiento que nos hace mejorar si es que tenemos el temple suficiente. ¿Injusto? Quizás un poco según que videojuego pero lo que tenemos claro es que muchos de nosotros no podemos apartar las manos de ellos hasta superarlos, y superarnos, una y otra vez. Sufrimiento. Placer. Gloria.

videojuego independiente FTL

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'Time's End' es un señor tributo a la música de Majora's Mask