Dark Souls: La culpa es tuya

Escrito por en Artículos - 22 julio, 2013

Dark Souls
Dark Souls es un juego muy hijo de puta. Recuerdo como si fuese ayer el día en que llegó al buzón de mi casa. Ingenuo de mí, introduje el disco —sin anestesia ni nada— en el interior de mi Playstation 3, y tras apenas cinco horas, totalmente roto, me rendí. Tuvo que pasar casi un año para que le diese una merecida segunda oportunidad. Esta vez iba mejor preparado: pertrechado con una armadura de paciencia y un escudo forjado con la experiencia de la derrota previa, sobrepasé el punto en el que la última vez hinqué la rodilla. Y Dark Souls me destrozó igualmente. Tardó un par de horas más, sí, pero me volvió a hacer pedazos.

Este segundo fracaso, sin embargo, lejos de desmoralizarme; me demostró que Dark Souls es tan humano como el jugador. Dark Souls me había roto porque no estaba preparado para él, porque me había convencido a mí mismo de que no lo estaba. La solución, pues, era demostrarle a Dark Souls que él no estaba preparado para mí. Y con esa determinación me lancé a su yugular por tercera vez. Con esta determinación aplasté al Demonio de Aries, aplasté a Smough y Ornstein, aplasté a los espíritus invasores, aplasté a los caballeros oscuros, y aplasté a todo el que se puso en mi camino. Porque no era Dark Souls quien me había estado rompiendo durante todo este tiempo: era yo mismo.

Durante años, desde la salida de esa primera entrega bastarda llamada Demon’s Souls, se ha dicho que los juegos de From Software son geniales pero tienen un problema: son excesivamente difíciles. Yo, con tristeza, reconozco haber tardado en darme cuenta de que el problema de Dark Souls no es el problema de Dark Souls, es el problema del jugador. Llevamos años acostumbrados a que los videojuegos sean buenos con nosotros. A muchos se nos había olvidado lo que es morir en las fauces de una simple rata (algo de lo que precisamente escribí hace unos días). Y lo que es peor, a algunos se nos había olvidado lo mucho que se aprende muriendo en las fauces de una triste y miserable rata.

A lo largo de una sesión normal de Dark Souls lo habitual es ver la ya icónica pantalla de «Has muerto» al menos media docena de veces. Cuando esto ocurre, la mayoría de jugadores en la mayoría de ocasiones, se limita a enfadarse y a maldecir sin mucho sentido. «Me cago en la puta madre del precipicio», «¿de dónde cojones han salido esos dos putos esqueletos?», o «¡ese hijo de la gran puta ni me ha tocado!», son solo algunas de las frases que con toda probabilidad saldrán por la boca del jugador medio de Dark Souls. Y esta bien. Solar la ira está muy bien. Pero lo importante cuando leemos «Has muerto» es saber por qué ha sucedido y aprender la lección.

En ocasiones la lección se aprende a la primera: dale una buena ostia a cualquier cofre que se te ponga por delante antes de intentar abrirlo, por si acaso. En ocasiones la lección se aprende a la decimotercera: la lanza de Ornstein no hace juego con tus costillas. Sea como sea, lo importante es tener claro que si nuestro personaje ha muerto y hemos perdido una burrada de almas, la culpa es exclusivamente nuestra. Esa trampa tan hija de puta se podía haber evitado si tan solo hubiésemos ido con más cuidado, de la misma forma que ese martillazo en la cabeza se podía haber prevenido siendo más hábil. Y todo lo demás son excusas para desviar la culpa de nuestra incompetencia.

Dark Souls, dentro de su evidente hijoputismo, guarda una pequeña recompensa para los jugadores más pacientes. Aquellos que perseveran, llegan al final del juego y consiguen terminarlo son recompensados con el clásico modo New Game + que tan buenos y malos momentos nos ha dado en tantos otros juegos. Uno pensaría que el verdadero reto empieza ahí porque todos los enemigos son aún más duros, pero no. Con el New Game + lo único que empieza es la confirmación de que Dark Souls, en efecto, está tan vivo como el propio jugador. Y como todo ser vivo, puede sufrir.

La primera vez Dark Souls es quien rompía al jugador porque le conoce, sabe que no está preparado, y se aprovecha de ello de una forma cruelmente despiadada. Con New Game + pasa exactamente al contrario. Ahora es el jugador el que conoce a Dark Souls. Y lo rompe. Los enemigos son más duros, sí; pero el jugador ahora sabe dónde está cada trampa del escenario, cuál es el patrón de comportamiento de cada enemigo, y qué se puede y no se puede permitir hacer en cada situación. El resultado: lo que la primera vez costó cuarenta horas, un tarro de lágrimas, dos mandos rotos y un puño magullado; a la segunda solo se cobra cinco horas y unas pocas erecciones fruto de palizas inesperadas a enemigos improbables.

Dark Souls, desde el principio, desde el minuto uno, te enseña que la culpa de todo lo que ocurre (bueno o malo) es tuya. El problema —del jugador— es la incapacidad de darse cuenta de ello entonces. Porque sí, Dark Souls es un hijo de puta; pero pone en manos del jugador la posibilidad de ser tan hijo de puta como él. Y tanto si lo hacemos como si no, la culpa es nuestra. Admítela y podrás abrazar a Dark Souls.

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