IndieDevDay: más y mejor

Escrito por en Artículos - 12 septiembre, 2023

Estoy empezando a escribir este texto sentado en un avión dirección a Málaga, entre una mujer dormida en posición fetal y un hombre que mira memes con una sonrisa bobalicona en el rostro, después de haber estado todo el fin de semana echando una mano en el IndieDevDay de Barcelona. El evento, que apenas lleva seis ediciones, se ha convertido en muy poco tiempo en un monstruo cultural por el que han pasado más de 12.000 personas en menos de 72 horas con intenciones muy diversas. Hay quien venía a probar jueguitos y quien venía a enseñarlos, quien venía a pedir perras y quien quería prestarlas, quien venía a hablar de su libro y quien venía a comprar chapas, y, por supuesto, también quien venía a ver y quien venía a que le vieran.

Como ya comenté hace un par de artículos, hace cosa de año y medio que soy voluntario en la Asociación MálagaJam. Está feo que yo lo diga, porque soy el último mono y a duras penas sé hacer la O con un canuto, pero se nos da considerablemente bien eso de organizar jams. Aunque el IndieDevDay se parece a una jam lo que un huevo a una castaña, su organización sí que entraña algunos de los mismos avatares y vicisitudes, motivo por el que Lucía, la presidenta de la asociación, se puso en contacto para ofrecer nuestra ayuda y, de paso, estrechar lazos entre dos entidades con acciones dispares pero una meta común: fomentar el desarrollo de videojuegos en general y la escena indie en particular.

El jueves por la tarde nos plantamos en Barcelona y el viernes por la mañana empezamos a arrimar el hombro para que el evento fuese todo lo fluido posible. No siempre fue fácil. Gestionar la entrada y recepción de varios miles de personas es una tarea titánica que solo pudo salir adelante gracias a la igualmente titánica resistencia de Laura y el resto de voluntaries, que en el caso de la primera tuvo que sacrificar su voz y, probablemente, su salud para que el barco llegase a buen puerto. De forma similar, controlar un espacio de 8.000 (?) metros cuadrados y atender a las necesidades de stands, salas de conferencias, escenarios, y áreas de networking, es una labor para la que hace falta tanto ingenio como locura. Por suerte, Dani, el dungeon master de esa particular megadungeon que es el IDD, va bien servido de ambos.

El viernes, como digo, fue intenso. El sábado y el domingo también, pero cuando la bicicleta empieza a rodar es mucho más difícil caerse y eso es lo que ocurrió durante el fin de semana. Casi todo fue sobre ruedas. Atrás quedaron las aglomeraciones agobiantes de ediciones anteriores, en pos de pasillos amplios en los que las personas podían pararse, probar videojuegos y hablar. En este IndieDevDay la gente habló mucho. Al fin y al cabo, ese era uno de los principales objetivos. Montones de desarrolladores pudieron hablar con otros tantos publishers, en busca de esa mágica simbiosis que con suerte les hace ganar perras a ambos. Más de una docena de ponentes, entre las que había figuras tan ilustres como Kelsey Beachum, Marina Amores o Valeria Castro, también pudieron hablar a un público que, por lo poco que pude asomarme por allí, estaba entregado. Y, por supuesto, todas las personas que vinieron a probar videojuegos —entre las que podría incluirme perfectamente— pudieron hablar con las que los crean, lo cual me parece algo precioso.

Buscando fotografías del evento para acompañar el texto me he dado cuenta de que no tengo ninguna. Eso, creo, es algo bueno. Quiere decir que o estuve todo el rato dando el callo o de palique por ahí. De lo que sí tengo un amplio corpus multimedia es del absoluto perreo hasta el suelo que tuvo lugar las noches del viernes y el sábado. Fue un perreo desmedido, descontrolado, rozando el obsceno. Y, de nuevo, creo que eso es algo bueno. Tanto dentro como fuera del propio evento hubo un ambiente de absoluta camaradería y compañerismo, gracias en buena parte a la sensación de espacio seguro que se consiguió generar entre todas las personas asistentes. Los jueguitos bien, pero poder disfrutar de ellos en un marco como el que facilitó IndieDevDay, mejor.

Sinceramente, no sé si el centrado de tweets embebidos está jodido por nuestra culpa o la de Elon. Quiero pensar que ambos somos igual de gilipollas

Mi objetivo con este texto, por si acaso hay alguna duda, no es escribir una crónica del evento. No podría. Seguro que eso lo hacen mucho mejor algunas de las periodistas especializadas que vi paseando por allí y probando algunos de los muchos videojuegos que había en los stands. Yo con este artículo solo quiero aprovechar la ocasión para recordar, una vez más y todas las que sea necesario, que no hace falta irse muy lejos para encontrar un talento apabullante dentro de la industria de los jueguitos. Llevamos varios años viviendo una edad dorada del videojuego español y el futuro se presenta aún más brillante. El que no lo vea es porque no está mirando en la dirección adecuada.

A última hora del domingo, escasos minutos antes de echar el cierre, la organización del IndieDevDay celebró una entrega de premios en el escenario principal que, por desgracia, no pude ver o escuchar por estar haciendo otras cosas. Sé que Blasphemous II ganó un par de premios y que Kiddo, una preciosa aventura gráfica que tuve la suerte de probar el año pasado, se llevó el galardón a la mejor dirección artística. Pero nada más. Por este motivo, en calidad de improvisado corresponsal del Pixel Ilustre que pudo probar la friolera de tres jueguitos a lo largo de las 72 horas de evento, quiero dar unos cuantos premios adicionales que pueden o no coincidir con los oficiales.

El premio al mejor juego que es totalmente mi mierda va para Die in the Dungeon, un deckbuilder roguelike con mucho encanto, que coge lo mejor de Slay the Spire y lo mejor de Dicey Dungeons, y tiene el acierto de ponerle una rana pixelada encima. El juego tiene una demo antigua en Itchio y una ficha de Steam en la que ya se puede meter en la lista de deseados. Yo ya lo he hecho.

El segundo galardón, al juego que me acerqué a intentar jugar tres veces y no pude porque siempre estaba ocupado, es para PANIK. Esta pequeña joya que, al parecer, nació en una jam, también tiene una demo estupenda en Itchio. Me gustaría decir que le doy el premio sin siquiera haberlo jugado solo por los loles, pero la verdad es que es lo primero que hice al llegar a casa, con el cansancio y sin deshacer la maleta. No me arrepiento.

El tercer y último premio, al estudio más mamarracho punk es para Brainwash Gang, que por causas de fuerza mayor tuvo que plantarse en la edición más grande hasta la fecha del IndieDevDay con una hoja de libreta escrita a mano, un puñado de pegatinas y cero representación humana. Ojalá hubiese tenido el cuajo de hacerle una foto al stand vacío, porque como performance artística me pareció de diez. Tras bajar la persiana el domingo, cuando empezamos a recoger todos los stands, me acordé de la nota de disculpa y me acerqué a ver si seguía allí, encima de la mesa. Ahora está encima de mi mesa.

Solo el tiempo dirá hasta qué punto esta sexta edición del IndieDevDay ha sido un éxito o no. El equipo que hay detrás tiene talento y pasión de sobra para convertir esta feria en una de las más grandes del mundo. Ahora necesitan que la gente que decide en qué dirección se invierten las perras se dé cuenta de ello. Es por eso que quiero aprovechar estas últimas líneas de este texto insufrible para pedirle a nuestro buen amigo Pablo Echenique que, por favor, mueva los hilos que él y yo sabemos para que los billetes empiecen a lloverles a quienes saben lo que hacer con ellos. Gracias por todo y gracias por tanto.

Stick to the Plan: puzles y perros

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