Análisis: Downwell

Escrito por en Análisis, Indiegencias - 25 enero, 2016

Una paleta de colores reducida como ella sola y unas mecánicas sencillamente acojonantes son los ingredientes de un mejunje maravilloso llamado Downwell. Un juego que es simple como el mecanismo del cerebro de nuestro amado Rajoy pero que a la vez resulta difícil de dominar, como los andares de Kirkis y servidor cuando llevamos 7 cubatas. Una indiegencia que lo parte sin muchos alardes, siguiendo la estela de las partidas cortas generadas aleatoriamente que tantas pajas están dando obras como Nuclear Throne.

Y es que, como digo, su premisa es muy básica, proponiendo recorrer una serie de fases que se pasan por el forro los convencionalismos por los cuales los pegatiros plataformeros tienen que avanzar horizontalmente de un lado a otro de la pantalla, proponiéndonos una caída vertical en la que deberemos liquidar a todo ente viviente que se nos cruce. Para ello contamos con una serie de armas que, aparte de realizar su trabajo más evidente también nos sustentarán en el aire, pudiendo recargar su munición al poner cuerpo a tierra o al caer sobre las cabezas de algunos de nuestros adversarios. Sobre el papel, el juego de Ojiro Fumoto pinta fácil, sin embargo gana una cierta complejidad conforme te vas haciendo a los mandos, ya que cada arma tiene unas características diferentes que marcan el estilo con el que debemos bajar y que alguna que otra vez nos pondrá en el dilema de cómo y cuándo debemos reforzarnos. Por poner un par de ejemplos, con la pistola inicial podremos calcular mejor nuestros saltos pero nuestra potencia de fuego es relativamente baja, mientras que con su antítesis, el láser, pegaremos unas hostias preciosas pero tendremos muchas más probabilidades de caer sin control al tener munición reducida, quedando expuestos a los ataques de determinados enemigos. De la misma manera, da gusto observar que toda la información visual que necesitamos en pantalla (puntos de vida y munición aparte) aparece representada con un cromatismo mínimo: con sólo tres colores sabemos perfectamente en todo momento qué enemigo es asequible, cuál nos puede putear o la plataforma que debemos elegir al caer para recargar. Es tan sencillamente brillante que no necesita más. Cabe decir que existen multitud de paletas de colores desbloqueables pero, no sé si será cosa de la costumbre, uno sólo se siente cómodo con la que viene por defecto.

downwell

Por otra parte, el juego publicado por los señores de Devolver (que otra cosa no sé, pero buen gusto para cazar joyitas tienen un rato) da la sensación de tener ese nervio japonés que tanto disfrutamos en los años noventa propio de compañías como Treasure, donde de un par mecánicas bien conjuntadas sacaban titulazos que siguen siendo referentes, ahí quedan Gunstar Heroes o Ikaruga para ilustrar lo que escribo. No digo que lo haga directamente, pero del último toma ese afán perfeccionista por intentar que el jugador se proponga jugar bien. No me malinterpretéis, a Downwell se le puede atacar bajando como un cafre haciendo combos grotescos o de manera tranquila, calculando cada movimiento. Las dos formas son perfectamente válidas hasta cierto punto, pero sólo de la primera se nos premiará debidamente con las gemas que a la postre nos servirán para comprar mejoras, puntos de vida y más munición. Si bien Ikaruga incita al encadenamiento de combos desmesurados en pos de obtener mejores puntuaciones, aquí se te premia in situ, preparándote mejor para las fases finales. Además, cabe reseñar que el trabajo de arqueología de Fumoto más evidente se encuentra en Super Metroid. Al hecho de tener la sensación de bajar por aquellos caminos verticales del título de Nintendo, se le unen alguna que otra mecánica como el salto contra la pared, o la introducción de una serie de enemigos que vemos nada más comenzar el juego, y que por su morfología y manera de moverse me recuerdan inevitablemente a los metroid.

Downwell es una joyita acojonante, de las que aparecen cada cierto tiempo pero seguirán perennes en nuestro imaginario. Da gusto ver que con un par de buenas ideas y un trabajo bien pulido (donde estoy seguro de que los señores de Devolver algo habrán tenido que ver), Fumoto haya conseguido dar forma a una de los mejores juegos del año pasado. Al lado del ya mencionado Nuclear Throne y del gigantesco Undertale, Downwell también pide a golpe de escopeta recortada su medallita entre los indies de 2015… y si me apuráis, un poco más allá de ellos.

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