Retro Amor: Gunstar Heroes

Escrito por en Retro Amor - 4 julio, 2011

Si comparásemos la guerra de los 16 bits con Rocky IV (Rocky=MD, Iván Drago= SNES), Gunstar Heroes sería el puñetazo que parte el pómulo del coloso soviético. Desde su lanzamiento, el Cerebro de la Bestia embistió de mala manera y con todas sus fuerzas a una Mega Drive cuyos títulos (salvo honrosísimas y no pocas excepciones) parecían más propios de una ocho bits dopada que de una máquina digna de levantarle la falda a Nintendo. La espectacularidad, los sprites reshulones, el profundo sonido, aquel añorado Modo 7 y una explosión de colores de fantasía marcaron las primeras oleadas de lanzamientos de la SNES. Un par de años en los que los poseedores de MD tuvieron que soportar una lluvia de piños muy similar a la que el Expreso de Siberia (AKA la muerte sin remisión) propinó al potro de Philadelphia durante los dos primeros asaltos de aquel filme de culto (¡Meh!). El desenlace del combate es lo de menos en esta peculiar comparativa. En el filme obviamente ganó Balboa, mientras que la guerra de los 16 bits se la llevó Nintendo a los puntos. Por mi parte, siempre pensaré que fue un empate técnico en toda regla. Sea como fuere, el primer juego de la mitiquísima Treasure marcó un punto de inflexión que niveló aquel inolvidable duelo. No es casualidad que detrás de algunos de esos abrumadores títulos de SNES (Super Castlevania IV, Super Probotector, Axelay) estuviesen algunos de los más relevantes ideólogos de Treasure; que en 1993, ante la perspectiva de participar en una nueva aventura vampírica de Konami, decidió batear las alas y volar en solitario.

SNES (con calzones rojos) apunto de papearse a MD (con calzones yankees)

Gunstar Heroes fue uno de esos juegos que adquirí a ciegas; dejándome llevar por la intuición mientras observaba con detenimiento su contraportada en la vieja tienda de videojuegos del barrio. Podría haberlo probado a cambio de veinte duros, pero me la jugué y me lo llevé a casa previo pago de seis mil pesetas (unos 40 euros). En aquella época, hacer eso sin consultar previamente la Hobby Consolas del mes era algo parecido a jugar a la ruleta rusa. Pero lo hice; y puedo decir que no sólo acerté sino que fue una de las compras más satisfactorias que recuerdo (vino acompañado de Flashback, ni más ni menos). Ya en casa y una vez insertado en mi flamante negrita dicho cartucho, comprobé que mi olfato había encontrado algo gordo. Nunca antes había visto tanta velocidad combinada con aquella indecente cantidad de enemigos y disparos simultáneos en mi MD. ¡Qué coño! ¡Ni siquiera lo había visto en mi SNES! Estaba Super Probotector, sí; con unos final bosses tochísimos y un buen número de atacantes y balas en pantalla… pero no con esa fluidez de movimientos, aquella velocidad (en algunos pasajes comparable a la de Sonic 2) y, sobretodo, un carisma a prueba de bombas.

Y es que más allá de su soberbio apartado técnico y sonoro (no está a la altura de los gráficos, pero tanta la BSO como los efectos son fetén), Gunstar Heroes se distinguía de otros run and gun vistos hasta la fecha por su sentido del humor; marcado por unos gags visuales dignos de los mejores momentos de Akira Toriyama. Las animaciones de los enemigos antes y después de ser derrotados, los diseños de los monigotes, de los jefes y algún que otro escenario… todo estaba impregnado de una alegría y un cachondeo que contrastaba con la permanente furia de fuego, explosiones y lásers que nos bombardeaba mientras le dábamos al pad.

Pero no sólo de humor y frenesí vivía el juego, que también poseía un ilustre modo cooperativo. La elección de disparo, previa al inicio de cada fase, era vital para superar con éxito los distintos escenarios. Debíamos escoger un arma principal y otra secundaria (que además podían combinarse en un demoledor disparo) entre cuatro tipos de tiro: extrañas balas triangulares teledirigidas cuyo handicap era su escasa precisión a la hora de escoger un blanco; un lanzallamas devastador en las distancias cortas; un láser de baja potencia capaz de abarcar la longitud de toda la pantalla; y el disparo clásico, el más equilibrado aunque también el que más restricciones de dirección poseía. Otro buen detalle era que nos ofrecían dos posibilidades de emplear nuestras armas: una nos inmovilizaba mientras atacábamos y otra que nos permitía movernos y saltar a lo loco al mismo tiempo que desintegrábamos tropas enemigas. Al margen de sus armas y bonus, los dos protagonistas (cuyos nombres responden a Red y Blue, por cierto) también se podían defender en el combate cuerpo a cuerpo mediante sus puños y ejecutando vistosas llaves de Judo que catapultaban a nuestros enemigos hasta Pamplona. Algo que, por otro lado, fue otro elemento que les desmarcaba de los corre y dispara clásicos. Eso y la inclusión de una fase de naves, la penúltima de la aventura, al más puro estilo shump de scroll horizontal.

La variedad de sus niveles era encomiable. A día de hoy, acostumbrados a juegos de no menos de 15 horas de duración, siete fases pueden saber a poco; pero estaban tan bien optimizadas que no puede considerarse como punto negativo. ¿Conocéis el dicho «breve y bueno, dos veces bueno»? Pues eso. Este juego nos regalaba una hora de frenesí constante, de variedad y sorpresas. Ofrecía la «megamaniana» posibilidad de elegir entre tres fases distintas nada más superar la primera; algo que, en tiempos en los que el término tarjeta de memoria sonaba a ciencia ficción, se agradecía sobremanera. En el fondo es lo mismo, partes de cero en cualquiera de los dos casos; pero el hecho de no repetir el mismo orden una y otra vez siempre lo he encontrado estimulante.

En cuanto al diseño de los niveles se refiere, puedo decir sin riesgo a equivocarme que es de lo más sublime que he visto en una 16 bits. Cada escenario, al margen de su ambientación (ruinas en el desierto, la mina, la batalla aérea, el salón de juegos, un hangar, el espacio y el interior de una gigantesca nave), nos proponía retos distintos; disparo y evasión puro y duro, plataformeo al borde del abismo, mix de plataformeo y shump sobre un trenecillo que va a toda leche, caídas libres, persecuciones a contrarreloj mientras sorteábamos hordas de sicarios suicidas… todo aderezado con una media de entre tres y cuatro bosses por pantalla; dos o tres intermedios y el jefazo de turno. Exceptuando a la delirante fase del salón de juegos, dónde debíamos tirar un dado para avanzar sobre un tablero similar al de «la oca» y en la que nos enfrentábamos a una cantidad insultante de bosses (dependiendo de nuestra fortuna con el dado). La cantidad de jefes era satisfactoria, sí… pero todavía lo eran más sus dispares diseños (gigantes geométricos, un general carmesí clavado a M. Bison, robots tipo Doctor Slump aka Arale, el típico cachas paramilitar que acojona, naves y máquinas que se metamorfoseaban más que un Transformer… en ese sentido el malote Green, hermano descarriado de Red, Blue y Yellow, se llevaba la palma) y sus heterogéneas y para nada fáciles rutinas.

Si eres como yo, suertudo en el amor y desafortunado en el juego, en esta pantalla te dejarás la vida

Me imagino que, a estas alturas de la película, muchos de vosotros lo habréis jugado; ya sea en MD, Game Gear (improbable, ya que nunca salió de tierras niponas), PSN, XBLA, Virtual Console, vía emulador o, al menos, a su notable secuela para GBA. Pero a los que todavía no habéis jugado a Gunstar Heroes os diré dos cosas: 1- Tomad una colleja. 2- Probadlo ya. Su vigor y jugabilidad se mantienen intactos a día de hoy. Tal vez no sea tan imaginativo y novedoso como lo fue el posterior Dynamite Headdy, ni tan sublime como Radiant Silvergun o Guardian Heroes (uno de los indiscutibles sultanes de Sega Saturn)… pero perdérselo es poco más que cometer un crimen. He dicho.

Tetas finales para cerrar el círculo «Rockyano»

Con los gráficos hemos topado

Mercadillo Ilustre Vol. 105