Niveles ilustres: God of War

Escrito por en Artículos - 15 abril, 2013

God of War

Tras la mecánica, probablemente el apartado más determinante en un videojuego sea el diseño de niveles. El tablero de juego, el escenario, la cancha, la zona de combate. Es más, si una mecánica excelsa no va acompañada de un escenario medianamente competente es muy probable que a corto-medio plazo abandonemos el juego. Algo parecido le sucedió al festival barcelonés Sonar (el nocturno, a partir de este año le sucederá también al diurno) cuando lo trasladaron —en este caso por motivos de capacidad— del pabellón de la Mar Bella al complejo Fira Gran Vía. No es lo mismo pulular colocado, entre bailoteo y bailoteo, por un marco playero —palmeras, aroma marinero, aire libre, pasillos con separadores de cañas, etc— que hacer lo propio en una periférica nave industrial de proporciones bíblicas toa’ guarra, gélida y desalmada. De la misma manera que no es lo mismo una fiesta en un ático con piscina que un botellón en el parque. Aunque el programa musical sea similar, las personas del sexo opuesto estén igual de buenas y los agentes psicoactivos posean la misma eficacia, la magia se diluye cual azucarillo en absenta. El escenario es importante. Sí, es una perogrullada pero de vez en cuando hace falta hacer hincapié en ello.

Diseños de niveles remarcables hay a cascoporrillo. Desde los más elementales como Pacman, laberintos bidimensionales del carajo como Super Metroid, mapeados que nos invitan a soñar como Super Mario World, maravillas que beben de obras artísticas fundamentales como Ico, pesadillas logísticas como los Portal, aromas nostálgico-terroríficos paridos con muy buen gusto como Rapture de Bioshock o inframundos del copón como el de Dark Souls —¿Acaso uno de los mejores de la actual generación?. Pero hoy quiero hablar de uno que me sedujo y obsesionó de mala manera: el Templo de Pandora de God of War.

mapa god of war

Visualizadlo: un cacho castillo situado a lomos de un cacho titán que contiene un cacho océano en su interior. No es lógico pero mola a dolor. Antes de seguir con la descripción y otros aciertos arquitectónicos imposibles, considero necesario destacar uno de los mayores logros —según mi modo de ver— de God of War: el factor sorpresa. Dosificado y de menos a más. Empieza alto pero nos lleva a la estratósfera. Recapitulemos: nada más arrancar nos meten en el ajo en medio de una batalla naval a pelo contra la Hydra; seguimos por una devastada Atenas sitiada por criaturas del Averno mientras en el horizonte se erige un colosal Ares que juega a bolos con los griegos; nos metemos en un puto desierto reinado por tres sirenas que dan casi más cague que el último capítulo de Twin Peaks; hacemos el Tarzán para colarnos en el citado templo arrastrado por el titán Cronos; nos las vemos y deseamos para hallar el arma definitiva capaz de matar a un dios en el laberinto más loco jamás construido; nos matan y salimos a hostias del infierno para meterle a Ares un puente con forma de espada por el ano. Como guión no sé yo, pero todo lo que vemos por el camino es épico hasta decir basta. Y eso… la sorpresa. Recuerdo mi primer contacto con él con mi mandíbula cada vez más desencajada. Su segunda entrega fue todavía más gloriosa, pero no recuerdo un escenario en él que me llevase tan de cabeza —no por su dificultad, sino por su imaginería— como el Templo de Pandora.

agua god of war

De entrada me fascinó aquello de convertir un nivel —los anillos de Pandora— compuesto por tres subniveles (el desafío de Atlas, el reto de Poseidón y el reto de Hades, a grandes rasgos) en una suerte de puzle gigantesco. A nivel jugable es valioso pero lo más importante es que asigna un carácter orgánico al propio escenario. En cuanto a las distintas estancias que ofrece el Templo me quedo con lo que mencioné antes: toparse de bruces con un océano cuando sabemos a ciencia cierta que estamos cabalgando sobre un titán. Es una de esas cosas por las que pagaría un gritón de leuros. Por no hablar de ofrecer sacrificios a los dioses a base de incinerar criaturas diabólicas enjauladas, los instantes de satisfacción que supone hallar los cráneos del arquitecto y de su prole, los morreos con las musas, los juegos de luz y espejos o ese ascenso a la parte más alta del Templo —pasaje que, junto a otros, sirve de paso para pausar la acción y narrarnos el pasado del fantasma de Esparta.

sirena god of warChof, chof, chof…

De la misma forma me subyugó la idea de otorgarle un gran protagonismo al arquitecto de aquella locura. Un detallazo que ayuda a engrandecer esa fantasía y dotar de mayor relevancia al propio escenario, como he apuntado anteriormente. Otro de los aciertos de ese nivel —y en general de todos los vistos en los dos God of War de PlayStation 2— es el de compensar el déficit de la ruta única o unidireccional (aunque visitemos varias veces las mismas salas o se nos ofrezca de vez en cuando la opción de retroceder, sólo hay una manera de hacer las cosas) con elevadas dosis de grandeza. Todo en él es tan faraónico que colabora decisivamente a que nuestra mente procese que estamos viviendo/jugando a algo realmente importante y nos induce a cierta sensación de esa ansiada libertad de movimiento.

En cuanto al apartado puramente estético se refiere también considero todo un acierto ese aspecto con olor a cartón piedra tipo la antigua Grecia según Hollywood que vemos a lo largo de la saga. En general, God of War le pega una patada a la mitología griega tal y como el filme 300 se la encasquetó a la historia. El hecho de mostrar una arquitectura y ornamentos alejados del patrón griego tradicional justifica de alguna manera la falta de rigor global. Puede parecer una tontería pero a mi modo de entender es un detalle que, por contradictorio que pueda sonar, acaba siendo respetuoso. Dicho de otra manera: en todo momento se encargan de dejar patente que es una versión muy libre de la mitología —os sonará a otra perogrullada pero desde que vi escrito en un examen que el dios griego de la guerra se llamaba Kratos ya no sé qué pensar sobre lo que distingue o no la peña— en favor de la fantasía pura y dura.

Ares god of war

En definitiva, a pesar de los QTE, la inutilidad de las armas secundarias y de una mecánica tan funcional y simple como golosa, los God of War de PlayStation 2 son dos de esos videojuegos que mi memoria guardará con mucho amor. Y no, no lo hará por las soberanas hostias de Kratos, ni por su historia, ni por la cantidad de hemoglobina digital, ni por las tetas. Si no por sus magníficos diseños de niveles, paradigma del big, bigger, the biggest que tanto predican en yankilandia. Lástima que la tercera entrega forzase en exceso esa espectacularidad… Algo que de por sí no hubiese sido malo, ni mucho menos, si los señores de Santa Monica Studio no hubiesen descuidado su jugabilidad —se apalancaron en una mecánica que necesitaba una revisión urgente— y empeorado los escasos defectos de los dos primeros. ¿Y el God of War: Ascension? Por lo poco que he visto y leído, me temo que tardaré mucho tiempo en darle una oportunidad… si llega. Prefiero quedarme con el buen sabor de boca de los de PS2 y revisitar el Templo de Pandora o el del Destino de vez en cuando.

sackboy kratos

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