Análisis: God of War III

Escrito por en Análisis - 27 mayo, 2010

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Los mundos del cine y  de los videojuegos cada vez están más cerca. No sólo por la mejora creciente de los gráficos en los videojuegos, también por el uso y abuso de diseño por ordenador (gráficos al fin y al cabo) en las películas. Además, cada vez más podemos reconocer recursos de los videojuegos en las películas y viceversa. Por ello voy a hablar de God of War III como una Súper-Producción.

Definimos Súper-Producción como aquella película con despilfarro de efectos visuales, grandes escenarios, épicas batallas y/o excepcionales actores y actrices. Un producto destinado a arrasar en taquilla independientemente del contenido, más aun si le incorporamos la tecnología 3D, tan de moda en estos días y parece que no puede haber Súper-Producción sin ponernos esas gafotas que tan mal sientan a todos.

cine 3D

Menos mal que está oscuro y no nos vemos los caretos

Sin embargo, aunque triunfen en la taquilla, muchas Súper-Producciones cojean en alguno de sus elementos: un guión algo pueril, una mala adaptación de la novela en la que se inspira, malos personajes o actores, exagerada corrección política para hacerla accesible a todos los públicos…. Son pocas las Súper-Producciones que se convierten en clásicos del cine, muchas quedan relegadas a un segundo plano, película de culto para frikis o, directamente, son olvidadas sin piedad y destinadas a cubrir el espacio de sobremesa de los domingos en Antena3 o Tele5.

legolas gimli esdla

Va Peter Jackson y los transforma en el Dúo Sacapuntas de la Tierra Media

¿Quién se acuerda de películas como “El Reino de los Cielos”, “Armageddon”, “Waterworld” o “Independence Day”? Quizás los mismos que se acordarán dentro de unos años películas como “Avatar” el remake de “Star Trek” , «2.012» o “Furia de Titanes”. Las películas cuya principal baza es el exceso de efectos especiales envejecen mal por culpa de la evolución de la técnica y peor aún si no están acompañadas de una historia que merezca la pena.

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En unos años nadie se acordará de estos pitufos-tigre gigantes

Y os cuento este rollo que parece no venir a cuenta de nada porque jugando a God of War III he tenido por primera vez la impresión de estar delante de una Súper-Producción en forma de videojuego. No en vano, se han gastado un pastizal durante su desarrollo y, todo hay que decirlo, el aspecto técnico de God of War III es sencillamente soberbio.

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El Hefesto más goyesco de la historia

Cuando Andresito nos habló sobre los gráficos y dejé mi comentario, donde decía que los gráficos para mí eran secundarios y que eso se demostraba porque tenía una Wii, inconscientemente, sin darme cuenta, mentía. Y me he dado cuenta de esa mentira jugando a God of War III: el impecable apartado técnico ha sido el principal motivo por el que me he tragado las escasas 8 horas y pico que dura el juego del espartano (aunque la espiral de caos y destrucción en la que Kratos hunde a la Grecia Clásica también me ha molado, no diré que no). Y lo digo de esta forma porque con unos gráficos peores quizás no hubiera tenido tanta paciencia, puesto que, para poder ser una Súper-Producción, para poder presentar ese aspecto cinematográfico y esas escenas casi de película, en God of War III se han realizado algunos sacrificios. Y esos sacrificios han recortado lo más importante de un videojuego: la jugabilidad.

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¿Escuece?

God of War III es un juego lineal, tan lineal que no tenemos control alguno sobre la cámara. Esa falta de control es cojonuda para poder enseñar los preciosos y detallados escenarios con todo su pixelado esplendor y para poder esconder los secretos del juego, accesibles solo para los exploradores a los que nos gusta salirnos un poco (y solo podremos un poco, muy poco) del camino marcado, pero a la hora de jugar, esa cámara fija se convierte en el más mortal de los enemigos. Literalmente. Con el agravante que Kratos es el personaje que peor salta en la historia reciente de los videojuegos, sin el control de cámara, durante la partida, el fantasma de Esparta ha muerto muchas más veces despeñándose por un barranco o cayendo por una sima invisible que abatido por sus enemigos. Mi consejo: en un mundo poblado por dioses, algo que parece cerca es posible que sea mucho más grande de lo que creas y que esté bastante más lejos: no te quedes corto con el salto.

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Estas alitas nos salvarán el culo muchas veces

Otro tema algo decepcionante son  las múltiples armas y accesorios que vamos obteniendo a medida que vamos avanzando el juego, cosa totalmente habitual en el género de hostias. Lo que no es tan habitual es que contemos desde el inicio del juego (más bien desde el final del prólogo) con el arma más poderosa y el resto que vayamos adquiriendo se queden debajo del taparrabos de Kratos (no se me ocurre otro sitio donde pueda guardarlas) criando polvo. Además, el “combo” o golpe más poderoso, con más alcance y más útil también está a nuestra disposición desde el principio. Apuntad, amiguitos: L1+Cuadrado.

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L1+Cuadrado

Con ese golpe no tendremos problema frente a las hordas del olimpo. ¿Que vienen soldados? L1+Cuadrado ¿Que vienen perros infernales? L1+Cuadrado ¿Que vienen minotauros? L1+Cuadrado ¿Que vienen cíclopes? L1+Cuadrado ¿Que vienen escorpiones gigantes? L1+Cuadrado. El resto de combos y golpes especiales que adquirimos con la mejora de las armas quedan casi como una anécdota, puesto que con L1+Cuadrado se nos solucionará la papeleta en la mayoría de enfrentamientos.  Con el resto, te quedas de la sensación de «mucha carne y yo sin dientes», demasiada variedad de golpes, ataques y armas para tan poco tiempo de juego.

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L1+Cuadrado

Y los QTE…. Joder con los QTE…. Si te gusta pulsar botoncitos de forma ordenada te vas a hartar. Todos los enemigos de God of War III tienen su QTE, algunos incluso varios distintos. Auque no soy muy amigo de la dinámica por QTE’s, puedo llegar a tolerarlos en el caso de enfrentamientos con jefes finales, pero tenerlos por duplicado en enemigos rasos resulta algo más que cansino. ¡Si hay hasta QTE’s para abrir puertas! Vale que son una especie de «marca de la casa» de la saga, pero se han pasado tres pueblos.

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Cuadrado. Sin L1

Y, como guinda del pastel, los puzzles. Definamos “puzzle” como aquella prueba de ingenio que no necesita de la violencia para su solución. Es normal la inclusión de este tipo de elementos en un juego, para despegar nuestros dedos del L1+Cuadrado y aportar un poco de variedad al conjunto del juego. Pero, Sres. del Departamento de Puzzles de God of War III: se han lucido con sus ideas. ¿A alguien en su sano juicio puede pensar que a alguien que es capaz de cargarse al panteón helénico con sus propias manos puede verse bloqueado por una simple puerta de madera? Los puzzles son desastrosos: palanquitas que abren puertas y luego se cierran, empujar cosas para dejar pulsadores apretados, ruedecitas que mueven escotillas y cuerdas… Como si no hubiéramos avanzado nada desde el primer Tomb Raider, hace ya 13 años. El único que se salva de la quema es el puzzle de los jardines del Olimpo, más que nada por su aspecto visual, homenaje a Escher, que no por su solución.

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Como esto, pero con matando mucha gente por el camino

En resumen, recomiendo disfrutar de God of War III con un bol de palomitas, como si una peli dominguera se tratara, dejarse llevar por sus impresionantes gráficos y su historia de venganza, caos, muerte y destrucción. Desgraciadamente, es un juego que, pese a ser espectacular, entretiene sin llegar a ser divertido. Las 8 horas pulsando L1+Cuadrado y esperando acabar el combate para ver las cojonudas cinemáticas que nos ofrece el juego no se me han hecho largas, pero quizás una mayor duración hubiera resultado algo pesada. Quizás es algo pronto para decir si God of War III entrará en el Olimpo de los videojuegos o será condenado al ostracismo como muchas otras Súper-Producciones, pero, análizandolo como juego y no como espectáculo visual, en El Píxel Ilustre le vamos a cascar un…

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