Retro Amor: Top 10 Maquinitas

Escrito por en Artículos - 14 noviembre, 2012

Aunque ya existían un buen puñado de consolas, mi primer contacto con el mundillo de los videojuegos fue allá por 1982 gracias a los handheld video games o maquinitas, como decimos los cebolletas castellanoparlantes. Mi full contact llegaría más tarde, primero con la Spectrum (eso sí, en casa de un hamijo) y ya en 1987 con mi gloriosa NES; pero entretanto mi vicio se nutrió de estos míticos aparetejos LCD que me hacían sentir, iluso de mí, como el chaval de Juegos de guerra. Un periodo de inocencia al que hoy quiero rendir homenaje con las diez que me más me impactaron. ¡Al barro!

DR. SLUMP PENGUIN VILLAGE WARS (BANDAI 1982)
Probablemente su jugabilidad -consistente en mover a Arale de un lado para otro (tan sólo disponía de seis posiciones) para evitar que los monstruacos clásicos de la serie invadiesen la Villa del Pingüino- no la hacen merecedora de estar en éste o ningún otro Top… ¡Pero coño, era el Doctor Slump! Sólo por eso y sus preciosos gráficos la convierten en un must have. En esa época, poseer una maquinita rosa podía acabar con tu reputación -te jugabas pasar de tough guy a top gay en menos de lo que tarda cantar un gallo- pero hoy en día ese color es un valor añadido.

PAC MAN 2: HUNGRY PAC (ENTEX 1980)
Hace treinta y dos años esto hubiese estado en to’ lo alto de las maquinitas. Tener y poder llevarte a cualquier lado a Pacman era un win mirase cómo se mirase. No obstante en la actualidad -y mucho antes- no resiste comparación alguna con cualquiera de las trillones de versiones invasoras que han sido realizadas hasta la fecha. Hubo una primera versión más simple, ampliamente superada por ésta gracias a la disponibilidad del modo two players.

SPACE GUARDIAN GUNDAM (BANDAI 1984)
Cuánto más aparatosa, mejor. En parte peor dada su incómoda portabilidad; pero tener un cacharro de estas dimensiones y con tantos botones no tenía precio. Si te cansabas del juego, siempre podías juntar un puñado de tabletops y fliparlo emulando a Han Solo – ¡Chewie, conecta la potencia auxiliar!– y manejar los mandos de tu Halcón Milenario imaginario. El juego en sí, rollo one vs. one de temática tipo transformer, molaba lo suyo. La clave de su éxito, al margen de su cromatismo VFD remolón rollo Tron, fue la inclusión de un botón de defensa. Por contra, el movimiento de los techno-bichejos era exasperantemente lento.

COP VS THIEF (BANDAI 1984)
Si hablamos sobre modo dos jugadores, ésta de Bandai tendría muchos números para ser la reina. El juego, consistente en el clásico tiroteo entre polis y cacos -el pitufo era una especie de cruce entre Harry el sucio y Humprey Bogart y el delincuente un punki furcio sucio, de esos que dan rabia a dolor- era tan simple como pelar un cacahuete; pero tenía su intringulis gracias a dos factores: la cobertura -se mea en todo lo actual- y una doble pantalla abatible que impedía saber en qué posición se encontraba nuestro archirrival. Tenía en mente encaramarlo cerca del Olimpo, pero pierde posiciones debido a que su one player mode era bastante mierder.

ZAXXON (COLECO 1982)
Más o menos el mismo caso que el Pac Man 2 arriba mencionado, pero más brutérrimo. Sus dos pantallas VFD superpuestas reproducían de una forma bastante maja la perspectiva isométrica -entonces llamada ilusión 3D- de la recreativa original; que os recuerdo fue la primera en proyectar ese tipo de punto de vista. El sonido era lamentable y, obviamente, no le podía mirar a la cara al arcade; pero para ser una maquinita era muy ilustre. ¡Graficazos!

SQUISH (NINTENDO 1986) o cualquier GAME & WATCH
Alcanzamos el ecuador no sin polémica. Me imagino que muchos de vosotros esperabais que situase a las bisabuelas de la Nintendo Dual Screen en primera posición… de hecho me parte el corazón no verla allí, sentada en mi Trono de Hierro particular; pero c’est la vié. En cuánto al juego se refiere, si tuviese que elegir una Game & Watch me decantaría por Squish. Pero vaya, lo hago por la burra obligación de tener que elegir uno. Los Donkey Kongs, Oil Panic, Bomb Sweeper, Gold Cliff, la mitiquísima Green House de Galious, Zelda o cualquier otra multi screen de Nintendo eran de calidades similares. Ésta consistía básicamente en esquivar paredes de pinchos, descargas eléctricas y otras maldades con las que unos bichitos -parecidos a los virus de Doctor Mario- pretendían complicarnos la vida de mala manera. Tal vez no fuese la G&W más completa; pero sí una de las más locas, exigentes y mejor diseñadas.

DONKEY KONG HOCKEY ex aequo PUNCH OUT (NINTENDO 1984)
Si las G&W lo petaban muy fuerte, las Nintendo Micro versus System eran las putas bomba-H del vicio maquinorro. Su suerte de pantalla panorámica, los dos mini joystiks con cable -vital para evitar roces no deseados con el contrincante- y su diseño en general me siguen pareciendo uno de los grandes hallazgos de la historia videojueguil. Y me cago en Nintendo por no haber rescatado la idea. Ahora, con el wi fi y toda la mandanga de la red que rige nuestros días, apenas tendría sentido una portátil para dos jugadores… pero por PC Jesus que para mí sí lo tendría. La sensación de mirar los ojos de tu rival tras humillarle vilmente, no tenía nombre. Me quedo con dos para no tener que tomar la Decisión de Sophie (perdonen por anticipado mi extrema frivolidad): Donkey Kong Hockey -que viene a ser un Pong moderno- y Punch Out, que pese a distar un huevo respecto a la calidad de las versiones mayores, era de los pocos buenos juegos de hostias que pululaban por los circuitos de las maquinitas de entonces.

DONKEY KONG JR. (NINTENDO 1982)
Lo enchufo aquí por tres motivos: fue mi primera maquinita, el diseño de la carcasa y su gameplay, tan simple como viciante. ¡Y qué cojones, aquí Mario era el enemigo! Fue mi primer encuentro con el icónico personaje de la gran N. De hecho lo fue por partida doble -digital y analógica, por si fuera poco- ya que durante la noche de navidad que recibí esta tabletop también me cayó un juego de mesa basado en el clásico Donkey Kong.

A todo color, con pantalla solar de apoyo -lo que propiciaba un ahorro considerable en pilas de las tochas- y unos sonidos estrambóticos que han marcado profundamente mi ser. Decía antes que era simple; pero tenía su qué. Manejando a DK Jr., debíamos hacernos con una llave, sortear a los pájaros, matar a los que pudiésemos (cuantos más angry birds matásemos, más puntos recibíamos) a golpe de coco, sortear un río vía paraguas + globo (con unos caemos suavemente hacia la muerte acuática, con los otros nos elevamos hacia una fatídica rama que nos reventaba el globo) y encajar a la remanguillé la susodicha llave en uno de los cuatro candados que aprisionaban a nuestro mono padre. La repetición estaba servida. Tanto el tempo como su curva de dificultad eran la polla en vinagre.

SPACEHAWK 50 (BANDAI 1985)
El primer puesto y el segundo están reñidos… pero como sólo puede quedar uno, elegiré después a la maquinita que todavía conservo. Con esta jodida maravilla aprendí una de las máximas de los videojuegos: NUNCA PRESTES UNO.

Ah, ya que estamos… si por una de esas casualidades de la vida estás leyendo esto, Victor (así se llama el puto degenerado que jamás me la devolvió… ojalá me acordase de tu apellido, cabronazo. No cantes victoria, me quedé con tu jeto de cenutrio), que sepas que recuerdo tu vil acto y que, si por otra de esas casualidades de la existencia, nos cruzamos por la calle, actuaré sin piedad. Primero te desencajaré tres veces la cara a golpe de Xbox 360 y después, en caso de que no conserves aquello que te presté, introduciré en tu cuerpo -vía rectal- toda mi colección de diskettes 3.5; de dos en dos y encajados en forma de cruz, sojoputa. Que lo sepas. Ni olvido ni perdono.

En fin, calentones al margen (no es coña, Victor; si te encuentro, por mis padres que te juzgo y sentencio allí mismo) Spacehawk 50 es una de las mejores maquinitas que el dios del software ha parido en muchos lustros. ¿Motivos? El diseño de su carcasa a lo volante de Kit, el botón de pausa -hallazgo ósom en tiempos de maquinitas- y nada más ni menos que cincuenta niveles asombrosamente variados. Creédme si os digo que, pese a sus limitaciones, este frenético matamarcianos no tiene nada que envidiar a Galaga o cualquier otro shump de perspectiva cenital de la época. Naves de hasta siete estilos (creo recordar), meteoritos, varios tipos de paredes que nos irán delimitando progresivamente el espacio y un sinfín de malignos artefactos siderales son los encargados de ponernos al filo de lo imposible. Juegaco atemporal.

SUPER COBRA (GAKKEN 1984)
Aunque lo arriba comentado pueda haber dado pie a ciertas dudas acerca de este primer puesto, no es así. Super Cobra es mi number one por méritos propios. No tenía tantos niveles como Spacehawk 50 -tan sólo cuatro, aunque con el brutísimo plus de ver como la pantalla no era estática- pero sus virtudes fueron tantas que poco importaba. De entrada por su impresionante pantalla VFD con lupa incorporada; que no sólo te dejaba una sensación de estar dentro de un Tron (una vez más) fabricado por soviéticos, sino que permitía jugar en la oscuridad. También por su carcasa estilo tabletop pero más remolona que incluía dos botones de acción -misiles y bombas- más un joystick a prueba de golpes bruscos y una palanca de encendido y apagado que incluía una tercera posición para jugar sin su contundente y voluminoso sonido.

Imagino que los más viejunos y/o apasionados de lo retro habréis visto alguna vez la recreativa original de Konami (o bien el rom de la Mame). Su mecánica de shump lateral era prácticamente idéntica. Manejábamos un helicoptero a través de las comentadas cuatro fases: una ciudad, una lluvia de meteoritos, una zona de rascacielos y la cueva, más una adicional de bonus en la que debíamos hacer el máximo número de puntos posibles con el fin de ir acumulando hasta conseguir la ansiada vida extra. Sobre la pantalla unas líneas nos marcaban e informaban sobre los datos que veríamos in-game; véase nuestra zona de vuelo, la que delimitaba el radio de acción de los misiles enemigos, nuestro índice de fuel, los puntos acumulados, las vidas que nos quedaban y el nivel en el que estábamos (cada vez que superábamos las cinco fases, subíamos un nivel). La gracia del juego residía fundamentalmente en el nivel de fuel, ya que el helicóptero tragaba más que Sasha Grey en una buena noche; obligándonos a reventar unos depósitos de gasofa, bajar a los edificios para hacernos con ella y así abastecer nuestro insaciable aparato volador. Huelga decir que dichos depósitos estaban situados con muy mala leche, lo que nos forzaba a llevar a cabo maniobras de descenso temerarias; sobre todo a medida que avanzábamos de nivel y la velocidad aumentaba. La joya de la corona.

Existieron otros modelos, pero éste era el más molón… es mío, mi tesoro, sólo mío…

Dejo muchas en la cuneta. Alguna de ellas a las que todavía guardo mucho hamor… desde los artefactos propios del profesor Tornasol obra de la mítica marca Tomy -el volante y ese primer prototipo de Virtual Boy llamado Sky Attack 3D rozan el delirio- pasando por otras tabletop de Nintendo como Popeye, Snoopy y Mario en la fabrica de cemento o el reloj Tetris Watch; hasta otras terriblemente viciantes como Tron (ahora sí), Inspector Gadget de Bandai, Western Bar de Casio, Captain Tsubasa Drive Shot (con cinco direcciones de disparo, casi como en el Pro Evolution Soccer), Frogger, The Beam War, etcétera. No cabían todas. Ains, la puta y ciega nostalgia… Si ésta os embarga, siempre podéis recurrir a esta retro gloria que enlazó hace ya algún tiempo Master Andresito. Eso es todo por hoy.

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I+D+i