Isométrica, Filmation y algunas reflexiones

Escrito por en Artículos - 26 mayo, 2011

Los chavales de la generación PSX, esos imberbes que conocieron a Solid Snake cuando este ya lucía un bigote de 1.500 millones de polígonos, me miran con cara de gilipollas de incredulidad cuando les digo que los videojuegos a los que yo jugué durante mi tierna infancia y mi perra adolescencia eran más videojuego que esas pseudo películas interactivas a las que nos viciamos ahora. Y no me extraña que me miren y piensen que estoy zumbado, ya que eso no me lo trago ni yo. Además, creo fervientemente en esa frase que reza «la generación actual cree que el buen gusto de la generación anterior es el colmo del mal gusto, y viceversa». No obstante cada vez que rescato La abadía del crimen, Head over Heels u otro Filmation game, no puedo evitar pensar que algo de razón hay en mis palabras.

Siempre me pondrá más cachondo un videojuego que se deja ver como videojuego, vendiéndome su a todas luces falsa y poética realidad, que no otro que pretenda alcanzar una simulación de la realidad o simplemente parecerse a una película. Puede que os cuente todo esto por nostalgia o porque soy un romántico con ínfulas de artista bohemio, con mac y gafapasta al que le gusta utilizar tenedor para comer sopa… pero también tiene mucho que ver con la pobreza narrativa que asola al mondo videojueguil. Ahora que tenemos una tecnología cojonuda, nos dedicamos a desplegarla a lo loco sin preocuparnos por la repetición de contenidos y por la creación o mejora de un lenguaje visual propio más enriquecedor que el actual; implementado a base de machaconería por la gran mayoría de superproducciones cinematográficas y videojueguiles, empeñadas en unificar propuestas. Ricas en impactos sensitivos y de fácil digestión, pero exentas de sensaciones, emoción, reflexión y retos.

Desde el punto de vista gráfico, mi motivación reside en las sensaciones que me transmite la técnica utilizada para captar mi atención y envolverme en una ilusión; no que la técnica se emplee para que dicha ilusión sea cada vez más parecida a la realidad. Es decir, por poner un ejemplo que no sean los gráficos isométricos: me fascinan más los trucos que emplea el hamoroso Modo 7 de SNES para recrear una sensación 3D en F-Zero, que los tropecientos millones de polígonos y texturas de un retrovisor cualquiera del último Gran Turismo. De igual manera, me motivan más las irregularidades proporcionales de unos gráficos isométricos que no la perfección de los puntos de fuga de las hiperrealistas superproducciones de última generación. Al loro, no quiero restar méritos a las capacidades tecnológicas actuales y a sus incuestionables virtudes; ni tampoco afirmar que cualquier videojuego pasado fue mejor (ni mucho menos). Mi disconformidad se debe a la ausencia del talento creativo que antaño suplía con ingenio la incapacidad de una tecnología imperfecta. Y lo que más me jode, ese talento existe (sólo hace falta darse un rulo por la escena indie para comprobar esa verdad) y la industria no sabe o no le conviene gestionarlo.

Y ahora que ya he demostrado una vez más mi habilidad para mezclar la velocidad con el tocino, voy a centrarme en lo realmente importante… la chicha del artículo:

Mis ojos se disparan cada vez que descubro un videojuego que emplea este tipo de proyección. No lo puedo evitar. Es más, ni siquiera hace falta que el medio sea un videojuego. Mi mente vuela al ver cualquier representación gráfica «trescuartista» (ya sean dibujos arquitectónicos o de diseño industrial). Me gusta su orden, su simetría, su irreal perfección; pero sobretodo me flipa la ilusión óptica que genera al dotar de tridimensionalidad un plano. De hecho, la palabra isométrico (del griego, igual-medida) ya advierte de la trampa perceptiva que nos depara la proyección. Me explico, puesto que su escala de medición es siempre la misma en los tres ejes principales (x, y, z), los objetos no disminuyen o aumentan según la distancia del observador; provoca que, en ocasiones, profundidad y altura sean imposibles de distinguir. El arquitecto Escher, al que ya he mencionado alguna vez, explotó esa limitación para crear algunas de sus famosas arquitecturas imposibles.

Las imposibles escaleras ascendentes/descentes de Escher versión Lego

Cabe apuntar que, para llevar a cabo algunos videojuegos isométricos, en ocasiones se ha empleado una proyección dimétrica (llevar la proyección a una escala 2:1, con una inclinación de 26,6º en vez de 30º) con el fin de evitar un pixelado excesivo. En fin, dicho esto, es momento de aparcar los tecnicismos (sé tanto de geometría como un mapache sabe sobre cine) y centrarse en los juegacos que me empujan a escribir este rollaco artículo y un poco de su historia.

isometric view + Funky Town = uno de mis anuncios favoritos

Los inicios
Como no podía ser de otra manera, los videojuegos de perspectiva isométrica vieron la luz durante la denominada Edad de oro de los videojuegos (hablamos de los años comprendidos entre 1978 y 1983). Los primeros en saltar a la palestra son Q*bert de Gottlieb y Zaxxon de Sega. No obstante, fueron Sandy White y los chicos de Quicksilva quienes un año más tarde tuvieron el honor de ser reconocidos como los primeros en crear un videojuego con verdaderos gráficos isométricos: el rudimentario Ant Attack de ZX Spectrum. Explico: tanto Ant Attack como las arcade de Gottlieb y Sega contaban con unos escenarios proyectados desde tal perspectiva; pero, mientras el movimiento del personaje y la nave de estas últimas se limitaba al habitual izquierda-derecha-pa’trás-pa’lante, Ant Attack trajo al mundo el verdadero efecto tridimensional aportando un grado extra de libertad; permitiendo que nuestro personaje se desplazase tanto hacia norte-sur-este-oeste como hacia arriba y abajo. Como Ant Attack era una mierda tosco y poco atractivo incluso para su época, ese nuevo filón jugable y estético que dejaba de lado el típico planteamiento bidimensional no cobró verdadera relevancia hasta la irrupción del ilustrísimo Knight Lore; abanderado del motor gráfico Filmation desarrollado por Ultimate Play the Game para ZX Spectrum y otros sistemas de 8 bits.

Por mis pelotas que esto es mil veces más videojuego que Black Ops

El mérito de Ultimate Play the Game (Rare, para los amigos actualmente) y su técnica Filmation fue doble. A nivel jugable elevó la diversión con los nuevos retos plataformeros que traía consigo la perspectiva, la incorporación de puzzles gracias a la capacidad del personaje para mover otros objetos y la exploración de estancias mediante flip-screen (*). Mientras que, a nivel gráfico, supo aprovechar los limitados recursos ochobiteros para recrear algunas de las atmósferas más hamorosas y sugestivas que nos haya regalado jamás un videojuego. Hablo de las que se pueden degustar en el propio Knight Lore y en sus posteriores herederos; ya sea Alien 8, esas joyas llamadas Fairlight I y II de The Edge, los bruterrísimos Batman y Head over Heels de Ocean, o el posterior La Abadía del crimen (Ayatolah/Rey/Radhja/Emperador/Sultán/Puto amo de los juegos isométricos españoles) de los semidioses de Opera Soft. ¡Qué cojones! Esta peña hizo de la escasez una virtud… con un puñado de vectores, un fondo oscuro, una paleta de colores más limitada que la capacidad intelectual de nuestros políticos y mucho mucho mucho ingenio (y todavía más amor, probablemente) te construían la Mansión Wayne, la mazmorra de nuestras pesadillas o la mismísima abadía por la que pulularon Connery y Slater en El nombre de la rosa. Supieron explotar el encanto de la proyección isométrica anteriormente comentado (véase Escher), logrando un efecto tridimensional la hostia de extraño que combinó magistralmente lo esquemático (marcado inevitablemente por la ley de la proyección. Repasemos: el personaje no disminuye o aumenta de tamaño a medida que se aleja, se acerca o salta) con el lujo de detalles en los volúmenes arquitectónicos recreados. Pura magia, lectores ilustres. Pura poesía digital.

El legado
Ya en los 90, con los polígonos a la vuelta de la esquina, la isométrica se estandarizó como una de las opciones de perspectiva a elegir. Aparecieron aventuras plataformeras de la vieja escuela como el remolón Solstice para NES, juegos de conducción para todos los gustos, beat’em ups como la arcade de Moonwalker, futboleros como Fever Pitch, los primeros FIFA y Manchester United Championship Soccer (un clon de Sensible Soccer que permitía elegir entre cenital inclinado e isométrica), aquella genial variación de shump que fueron Desert y Jungle Strike y Air Strike Patrol, de ajedrez al estilo Chessmaster, plataformas tradicionales como aquel insatisfactorio Sonic 3D Blast y Cool Spot 2, imposibles adaptaciones tridimensionales de Pac-man y juegos inclasificables como Paperboy, entre otros muchos.

Estaba claro que a todos los géneros no les sentaba bien la perspectiva dichosa; en algunos servía como mero elemento decorativo y en otros suponía directamente una putada un incordio para el jugador sin enriquecer la parte jugable. El caso de las plataformas es el más evidente (por algo siguen triunfando en dos dimensiones. Mucha peña se dejó las huellas dactilares haciendo diagonales con la cruceta). Pero hubo otros a los que, dadas sus características, les sentó como un guante. Hablo de RPGs, estrategia y gestión. Géneros que florecieron gracias a las posibilidades que les ofrecía este punto de vista. Theme Park, el acojonante Transport Tycoon y Sim City; la fantabulosa serie X-Com (droja dura), el jodidamente genial Syndicate, Little Big Adventure, Dragon Quest VI, Equinox, ese tesoro llamado Light Crusader y Landstalker dieron buena fe de ello.

Gracias a sus buenas prestaciones la perspectiva se iba a perpetuar, al menos durante algunos años más, en dichos géneros a pesar de la llegada masiva de los videojuegos de perspectiva cónica o multiangular con sus polígonos, texturas, filtros y toda esa mierda jerga que emplea la chusma la peña de hoy en día. A los títulos anteriormente citados les siguieron clasicazos como El templo del Mal Elemental, Civilization, King’s Bounty, Diablo, Baldur’s Gate, Age of Empires, mi hamado Heroes of Might and Magic IV (por mucho que se empeñe Ubilol, Jirous en 2D y en isométrico molaba mucho más), Shining Force III, los nunca suficientemente alabados Commandos I y II, sagas como Disgaea y FFTA, Fallout 1 y 2, Theme Hospital, la saga Boktai (tan venerada por el hamijo Karchedon) y un larguísimo etcétera. No obstante, como esto va como va y no hay placer que cien años dure, la isométrica pura y dura fue perdiendo protagonismo también en estos géneros frente a los multiángulos, la obsesión por la inmersión mal entendida y demás pijadas.

Por suerte, no soy el único ni el primero que siente devoción por la isométrica digital; cuyo legado se mantiene vigente gracias a prometedores proyectos como Dead State, destellos de calidad para Iphone tales como Game Dev Story, Alone y Palm Heroes, barbaridades como Freeciv (por poner uno de los mejores juegos estratégicos gratuitos de la red), un porrón de remakes, sites tan deslumbrantes y zumbadas como Goon City, Goon Tower y PixelDam, un buen puñado de cartuchos para portátiles (Lock’s Quest, Spectral Souls y Shin Megami Tensei, sin ir más lejos), el editor de gráficos Nimrod y todo tipo de software que le permite crear a uno su propio programa isométrico… Todos ellos centinelas encargados de salvaguardar el encanto de esta manera de entender los videojuegos y, de paso, satisfacer las necesidades estéticas y jugables de este ilustre freakie que os escribe.

Y tras tanta dosis de abuelo-cebollitismo sólo me cabe añadir… NO, esto NO se puede reproducir con isométrica

(*) Filmation permitía mostrar sólo una estancia en pantalla, realizando un fugaz fundido negro entre el paso de una a otra. El motor Filmation II ya permitió mostrar un escenario de forma continua.

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