Ay, corazón

Análisis: Hyper Light Drifter

Escrito por en Análisis - 21 marzo, 2017

A veces tenemos que huir de nuestros demonios y a veces tenemos que destrozarlos, luchar contra ellos viniendo desde lo más bajo. Eso es lo que nos presenta Hyper Light Drifter: un mundo en el que de una guerra anterior apenas quedan ruinas dispersas entre los EVAs engendros mecánicos gigantes que pelearon en ella, donde debemos abrirnos paso firmemente con tal de alcanzar nuestra salvación.

El recorrido de Hyper Light Drifter hasta llegar a las tiendas y su desarrollo como juego guardan un cierto paralelismo con la vida de su principal cabeza pensante: Alex Preston. Fastidiado desde bien pequeño por una enfermedad del corazón, de tal hecho acabó sacando el nombre que acabó dando a su desarrolladora: Heart Machine. Situando a través de ella un Kickstarter mediante el cual llevar a cabo su obra, al poco acabó obteniendo un buen gritón de dólares que aseguró el futuro de la misma. Esto incluso le permitió retrasar la fecha de salida alguna que otra vez, en parte porque el equipo se mostraba perfeccionista con respecto a los estándares de calidad que ellos mismos se marcaban (y doy fe de ello, el juego tiene muchísima mejor pinta que esta imagen de los, supongo, prototipos), pero también por los problemas cardiovasculares de Preston.

De ahí que el protagonista sufra unos ataques que dejan a los de Cloud por los suelos cada vez que completamos una parte importante del juego. De ahí las representaciones de corazones gigantes que palpitan, encapsulados cuales Vegeta, en determinados momentos. De ahí la lucha constante con espadazo y pistola, contra todo ello y siempre en pos de la búsqueda de la cura que supuestamente se halla al final del camino, tanto para nosotros, como para un mundo que necesita redención después de tanta mierda.

Todo ello se desarrolla en un mapeado dividido en cuatro zonas a completar. Cada una con sus jefes, los cuales se muestra a veces mucho más indulgentes que los caminos que llevan a ellos.
 Me explico: hace meses, cuando salió el juego leí que era otro Dark Souls de la vida. Para nada es así; muchos han tomado la estúpida costumbre de etiquetar como «dificultad Souls» a cualquier jueguito en el que se sufra un poco más de lo normal. No es este caso. Según tengo entendido, incluso algunos parches de los creadores posteriores al nacimiento facilitaron la experiencia y, ante las quejas de los más puristas, debieron dar marcha atrás. Hyper Light Drifter no es un juego sencillo, pero tampoco jodido en su modo inicial. Personalmente suelo ser algo paquete en esto de los jueguitos y, siendo sincero, sólo el primer jefe me dio algo de lata, pero los demás cayeron todos en menos de tres asaltos. Harina de otro costal es el modo NG+, donde nuestros puntos de vida se reducen y hay que andar con cuidado de no recibir algunas hostias de determinados bichos que nos pueden hacer palmar en un segundo. Para acabar con ellos, el sistema de combate que se nos plantea está limado hasta el más mínimo detalle. Inicialmente combina el uso del sable con pistolas mientras esquivamos a los enemigos o sus proyectiles. En cierto modo, salvando las distancias y la representación espacial, me recuerda al de Bayonetta sin hacer uso del tiempo bala, siendo a su vez un poco más pausado. En muchas ocasiones hay que estar ágil de manos para soltar un par de estocadas, retirarnos ante la acometida de varios enemigos y prepararnos para disparar. En otras ayuda el planificar un poco nuestra ofensiva descargando unos cuantos cartuchos desde lejos que nos despejen el camino, para así cortar enemigos en tiras más tranquilamente.

El sistema es redondo como pocos. Da gusto verse repartiendo hostias de manera fluida, siendo una parte importantísima dentro del juego. No obstante, reconozco que he echado en falta un pelín de mazmorreo. Con Hyper Light Drifter uno a veces sabe que juega a un título enorme desde los primeros compases del mismo, pero creo que se queda a un minúsculo paso de la perfección. Pienso que, puntualmente, no le habría venido mal un diseño de niveles donde nos tuviéramos que comer algo el coco. Un par de fases del juego con mazmorras o puzles, así a lo Link to The Past o Link’s Awakening (del que siempre defenderé a su séptimo nivel como una jodida brutalidad) habrían estado de maravilla, más aún cuando el regustillo a ARPG de Super Nintendo que deja es evidente. Preston era tan consciente de ello que puso como última recompensa de Kickstarter la creación de un demake al estilo de la 16 bits nintendera. Para compensar esa pequeña falta, aquí se nos ofrecen horas y horas de búsqueda. Exactamente de puntos secretos a los que se llega en un principio por casualidad o persistencia al bichear, pero que harán que acabaremos mirando obsesivamente detrás de cada árbol o pared del escenario una vez sepamos que hay mucho donde rascar. Reconozco que una vez terminado el juego no me obsesiona volver para completarlo porque hay tantas cosas que abruma (y lo vago que es su mapa no ayuda), pero cuando estuve metido por primera vez di bastantes rodeos con tal de hacerme con una mísera pieza que ayudase a mejorar mis armas.

A dar garbeos también ayuda el apartado artístico del juego. El trabajo con el píxel aquí es de escultor, y da gusto pararse a veces a sacar instantáneas y contemplarlas un momentito antes de volver al tajo. Los robotazos (o trozos de los mismos) incrustados en el paisaje, sus templos, bosques y llanuras invitan a su disfrute y hacen llevadero el trabajo. También ayudan las melodías de Disasterpeace, autor también de la banda sonora de otro hito indigente, Fez. Sus pianos, su uso de los sintetizadores y su facilidad para ambientar cada zona son elementos deliciosos en una obra cuyo conjunto sobresale, en todos los aspectos, entre los mejores títulos del año pasado. Y es que sobra decir que Heart Machine ha agarrado su corazoncito muy fuerte con la mano, lo ha estrujado, ha sacado toda la sangre que tenía dentro y ha dado a luz a una maravilla de juego.

EPI 02

Análisis: RunGunJumpGun