Retro Amor: The Legend of Zelda: Link's Awakening

Escrito por en Retro Amor - 13 enero, 2012

Nintendo, sabedora del tirón que tienen sus sagas más importantes, lleva desde tiempos de Game Boy sacando versiones portátiles de las mismas. Hace poco ya vimos el caso de Super Mario Land, pero hoy vamos a centrarnos en el salto a la pantalla pequeña que protagonizó el  otro estandarte de Nintendo, Link.

Corría el año 93 y la portátil de 8 bits nintentera copaba millones de bolsillos. Su éxito, entre otros aspectos, radicaba en su sencillez, y, sobre todo, que era una portátil de verdad y no un monstrenco, ámbitos en los que se comía a otras competidoras como Game Gear o Atari Lynx, ambas virguerías técnicas que sin embargo devoraban pilas a mansalva y necesitaba una Samsonite para ser transportada. A su vez, Nintendo dominaba el mercado de las consolas de sobremesa con Super NES. Si bien le restó una buena cuota de mercado, ni la aparición de un maquinón como Mega Drive frenó el liderazgo de Nintendo entre la chavalada. Super Mario World tenía gran parte de culpa, pero este se apoyaba en otros títulos como Mario Kart o The Legend of Zelda:  A Link to the Past (TLOZ: ALTTP de ahora en adelante) para  crear un catálogo de videojuegos orgásmico.

En estas, parte del  equipo de TLOZ: ALTTP empieza a trabajar por pura diversión en un  Zelda portátil. Poco a poco sus creadores ven que la cosa va tomando buena forma, llegando al  punto en el que Takashi Tezuka, el cabecilla del grupo, propone a Nintendo la oficialización del nacimiento de un futuro juego del elfo para Game Boy. El germen ya estaba plantado, e iba a ser un jodido pepinazo.

Cuéntame

Para empezar, lo primero que llama la atención en Zelda: Link’s Awakening (TLOZ: LA de ahora en adelante) es la pequeña pero efectiva escena de introducción, obra de Yoshiaki Koizumi. Poco tiempo después de los hechos de TLOZ: ALTTP, en ella se nos muestra a un Link que está sufriendo las consecuencias de una tormenta en alta mar, dando al final con sus huesos en una playa tras el naufragio de su barco. Esto, que puede pasar por ser un hecho trivial, marca el inicio del esfuerzo del equipo desarrollador por crear un ambiente narrativo de calidad en un cartucho de Game Boy. Nada de saber de qué va el cotarro gracias a la asquerosa explicación del manual de instrucciones. Ahí está la tierna escena con Marin, la chica que recoge a Link estando inconsciente en la playa, o el genial final del título. Cabe reseñar también la ausencia de referencias argumentales de antiguos Zelda. No hay señoritas que rescatar de las manos de Ganondorf, y de hecho la princesa apenas es mencionada al principio de la obra, cuando Link confunde a Marin con la susodicha. TLOZ:LA es, por así decirlo, una isla dentro del conjunto de la serie.

No obstante, hay que hablar de los guiños que encontramos a lo largo de toda la obra hacia el mundo Nintendo. Desde fases con scroll lateral que sirven de homenaje tanto a anteriores Zelda como a los Mario hasta la introducción de bastantes personajes como Luigi, Mario o Kirby, todos ellos ocultos bajo nuevos seudónimos. Sus apariciones en muchos casos no pasan del cameo, pero en otros adquieren bastante relevancia. Sirva como ejemplo la parte en la que Chomp (Bow-wow en TLOZ: LA) abre paso a nuestro avatar para que pueda entrar en una de las mazmorras.

Hazte con todo

TLOZ: LA es el primer Zelda que lleva al jugador a un mundo diferente del sempiterno reino de Hyrule. La isla de Koholint, lugar que plantea dudas sobre su pertenencia al mundo de la realidad o al de los sueños, es el sitio donde se desarrolla el juego, en un esquema que en cierto modo sigue las teorías platónicas. Siendo Koholint el equivalente al mundo sensible (por mucho que se trate de un hipotético sueño,  Link puede repartir estopa, robar, morir o irse a la playa con chavalitas), nuestro objetivo es conseguir llegar al mundo de las ideas, que en este caso es el lugar en el que Link vivía, no el que está formado por copias baratunas de “lo real”. El mundo real es el fin, el objetivo a alcanzar, y aunque en Koholint se está muy a gustito, nuestra meta no es la de quedarnos ahí, precisamente.

Koholint va presentándose poco a poco siguiendo el  típico “desarrollo-Metroid”. Por ello, vamos accediendo a fases encubiertas a las que el jugador solo puede llegar una vez que consiga determinados objetos desperdigados por el mapeado. En este caso, distanciándose del pasado reciente de la saga, ya no es necesario portar obligatoriamente la espada. Conforme nos vayamos haciendo con los diferentes ítems, incluso se incitará al jugador a realizar diferentes combinaciones entre los mismos, resultando algunas de ellas cruciales a la hora de poder avanzar por determinados lugares que un tiempo atrás habrían sido inaccesibles. Un ejemplo de ello es el  uso de las Botas Pegaso junto con la Plumade salto. Gracias a la velocidad que adquiere Link con las primeras, este podrá pegar unos brincos que ya quisiera dar Yago Lamela, salvando así un socavón de la hostia que le dará acceso a una amplia zona por descubrir de Koholint.

Para obtener los diferentes objetos, Link deberá entrar en las sempiternas mazmorras. A los ocho mapeados principales que encontraremos, como novedad se añaden otros tres que sirven de nudo entre los diferentes “episodios” que vayamos viviendo. Por su parte,  los laberintos principales siguen suponiendo un quebradero de cabeza en forma de puzzle, subiendo de dificultad hasta el séptimo de ellos, el cual es todo un manual en cuanto a lo que debe ser el diseño de una fase puñetera. Con todo, lo cierto es que en el fondo no extraña el nivel que alcanzó el cartucho en este sentido, ya que en este apartado la manija la llevaba Yasuhisa Yamamura, diseñador de niveles en otros juegos como Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Starfox 64 y Super Mario 64. Un mierdas, vamos.

Como pequeñas novedades, también podemos ver la mejora en la brújula, que ahora es capaz de indicarnos los cofres que todavía no hemos abierto, o la aparición de los mid-bosses más o menos a la mitad de cada nivel. Una vez vencidos, se nos permitirá retomar cada mazmorra desde la habitación de dichos jefes “de serie B”, evitando así el tener que patearnos el nivel enterito desde el principio.
También hay que decir que podremos conseguir determinadas armas (o mejoras de las que ya se posean) mediante algunas sidequests bastante sencillotas, destacando una en la que tendremos que intercambiar objetos con diferentes personajes de la isla para obtener al final un boomerang, arma que tiene bastante importancia al final del título.

Una puesta en escena repreciosa

Si a un juego equilibrado con un diseño de niveles perfecto y una historia currada añadimos una presentación audiovisual  de la leche, ¿qué más se puede pedir? TLOZ: LA es uno de esos  juegos que han envejecido de putísima madre por su lado estético, soportando el paso del tiempo sin problemas. Sin los colores ni las florituras varias que vendía su principal enemiga, con lo puesto, Game Boy es capaz de representar un mapeado extenso, detallado y variado, al que dan ganas de recorrerlo por puro placer. Más aún cuando viene acompañado de unas melodías brutales creadas por Kozue Ishikawa y Minako Hamano. Temas tan puñeteramente épicos como Tal Tal Heights (una versionaca de Overworld) o Ballad of the Wind Fish en sus diferentes versiones, definen el currazo que se pegaron los japos arriba nombrados. De hecho, la música no queda solo como acompañante para ambientar las distintas fases. El uso de la ocarina y de las canciones que aprenderemos para la misma  es un elemento indispensable en las postimetrías del título. Al fin y al cabo, el equipo de Tezuka, habiendo pasado olímpicamente dela Trifuerza como objetivo, decidió que Link debería recoger ocho instrumentos diferentes para llegar a buen puerto.

Dame color

TLOZ: LA supuso un auténtico puntazo para los poseedores de una Game Boy. Tanto que pocos años después, tras la aparición de Game Boy Color, se elaboró un remake. En este no solo se mejoraba el aspecto gráfico para  adecuarlo a la nueva consola, dando colorido a Koholint, sino que sus creadores se implicaron para no realizar un calco de lo anteriormente visto. Se  incluyeron desde chorraditas del estilo “vamos a hacer fotos a Link para después imprimirlas en la Game Boy Printer” –un coso patético para mi gusto- hasta la aparición de una nueva mazmorra o la consecución de trajes con capacidades especiales, algo ya visto anteriormente. No se trató de un simple refrito, sino que traía varias novedades que podían justificar su compra.

TLOZ: LA es para un servidor la jodida mejor obra de todo el catálogo de Game Boy, es completo, largo, bonito y emotivo. Es un juego que da gusto y pena acabar. Recogió frutos de títulos pasados y sin embargo se saltó a la torera varios elementos sagrados de otros Zelda, a la vez que influyó con pequeñas pinceladas en otros títulos posteriores de la misma serie. Reventó las posibilidades de la portátil que le acogió y dejó en bragas, con pocos recursos, a muchos juegos del mismo género. Hoy sus cualidades siguen intactas y frescas como el primer día, y creo que pocas cosas pueden definir mejor que esa a un juego que ya tiene casi veinte años.

Análisis: El Shaddai

Diablo III SÍ saldrá en consola... De verdad.