Retro Amor: Castlevania 2: Belmont's Revenge

Escrito por en Retro Amor - 19 octubre, 2012

Retro Amor: Castlevania 2: Belmont's Revenge

Ni Symphony of the Night, ni Lord of the Shadows, ni los de DS, ni el Super IV, ni esos Castlevania de títulos impronunciables de reminiscencias pornográficas (lo de X y Rondo suena a gangbang), ni los chiripitifláuticos para NES, ni el New Generation… a mi el que me cautivó fue éste para la Game Boy Potemkin; la buena, la tocha. Su primera incursión en la portátil grisacea fue patética, pero la segunda… ah, la segunda. Mi primer contacto con esta joyita fue en el patio del cole, sufriendo a pelo para evadir los rayos solares matutinos y conseguir cierta visibilidad; al mismo tiempo que protegía la pantalla del aceite que chorreaban los bocatas de mirones mocosos y compinches de partida (normalmente estos últimos eran silenciosos y aportaban buenos consejos; una táctica certera para lograr un eventual préstamo de cartucho). Una hazaña en toda regla, sí, pero un videojuego nuevo era todo un acontecimiento y había que mostrarlo en sociedad. Para fardar, básicamente.

La historia nos sitúa tres lustros después de los acontecimientos transcurridos en el primer Castlevania de GB, The adventure. En vísperas de coronarse como asesino de vampiros, Soleiyu Belmont —hijo del prota, Christopher— es secuestrado mediante hipnosis por el conde chupasangre; que aprovecha su poder para pegar un pelotazo a lo Florentino y levantar los cinco castillacos. Así, el bueno de Cristofer de Raticulín (¡Fiu, fiu!) Belmont empezaba su periplo. Directo y a la vena.

Mireia Belmont(e). Cázame, soy tu vampiro.

Como decía, la primera parte fue un fiasco de proporciones épicas pero esta segunda mejoró lo visto en todos los aspectos. Probablemente el más llamativo era la selección de nivel —Megaman style— que nos permitía desde buen inicio acceder a cualquiera de las cuatro primeras fases. No era un aspecto novedoso, pero se agradecía poder empezar por el castillo —normalmente, el más difícil para así acumular vidas de cara al nivel final— que nos saliese de los collons.

Castlevania 2: Belmont's Revenge

Tras acabar con los cuatro castillacos principales, emergía el de Drácula

Entrando en materia, el juego sobresalía de la media vista en los arcades de plataforma habituales de la plataforma por tres factores. En primer lugar, marca de la casa Konami, por su BSO; una jodida obra maestra MIDI que conseguía transmitirnos con poco toda la épica que requería la odisea. Por su parte, el resto de apartados denotaban mucho amor. Los sprites que componían al cazador de vampiros eran pequeños y el movimiento de éste seguía siendo un tanto tosco. Saltaba mucho mejor y era unas milésimas más rápido que en la anterior entrega, pero seguía siendo un tanto tochete. Ahora bien, los enemigos comunes y especialmente los jefes finales eran otro cantar. No me equivocaré en exceso si digo que, vistos en conjunto, deben ser una de las plantillas de final bosses más espectaculares y detalladas vistos en la Game Boy ladrillo.

final bosses Castlevania2 GB

De arriba abajo: Tipejo de dos transformaciones, dos Dual Bosses ósom, Muerte con nube kintom, dinosaurio esquelético y Karate a muerte en Torremolinos frente a nuestro propio hijo y Drácula. ¿Se podía pedir más?

En cuánto a los escenarios se refiere, me tenían el corazón robado. Por un lado debido al brutérrimo diseño de niveles que no sólo eran variados y bastante interactivos (cuerdas, poleas, telas de araña, plataformas inestables) sino que estaban calibrados con cabeza. Para un chinorri —y más si era petarder como yo— la dificultad planteada era alta, pero nunca frustrante. De los cuatro castillos principales el más chungo y el más tiraó eran el de las nubes y el rocoso, respectivamente; pero todos tenían su puntillo.

El otro motivo eran los fondos. Reíros a carcajada partida si os apetece pero entonces y todavía ahora me admira como con cuatro panteones mal dibujados y alguna que otra espontánea animación de pacotilla se podía lograr una ambientación de putísima madre. En más, ahora que estoy crecido diré que son los fondos de Game Boy que más y mejor me han tocado la patata junto a las pirámides del Super Mario Land.

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Sold!

Respecto a las acciones y armas de Chris Belmont cabe añadir que, pese a las limitaciones, también estaban implementadas con cierta gracia. El látigo podía ser grindeado tres veces —normal, largo y largo con disparo— y disponíamos de dos armas secundarias —agua bendita y hacha— no acumulables, todas ellas ocultas tras los clásicos candeleros de la saga. Lo que nos obligaba a elegir según la situación de combate. No era maná, pero daba juego.

¿Y qué más decir? Pues nada… que por una de las pocas veces que me sale un texto corto no me voy a enredar (ya me vengaré en el próximo). Así que sin más, os dejo con lo que realmente queréis. Agradecédselo al Señor Ogro por su petición en los comentarios de mi anterior artí-culo.

Para seguir con la temática gótica…

Para que sepáis lo que es un Rondo X…

Análisis: Rocksmith

¿Cómo era el Zelda ese?