Stardew Valley y sus cinco años de desarrollo sin ninguna ayuda

Cómo ser Eric Barone

Escrito por en Artículos - 20 enero, 2017

Eric se se graduó como Ingeniero Informático en 2011 con el conocido paquete básico de conocimientos triviales de Java y tres paridas más debajo del brazo que le permitían acceder a cualquier puesto picando código en un cubículo. Ya sabes, parques tecnológicos de ebullición tecnológica pero muy a menudo con injustos sueldos y horarios. Un Indra, un Coritel, seguro que tienes algún ojeroso primo que ejerce de técnico SAP para una de estas. Por suerte para él (Barone, no tu primo), decidió probar suerte por otros derroteros encomendándose a San Pajitnov: quería desarrollar juegos él solito aunque para ello tuviera que sacrificar muchas cosas de su vida. O al menos eso parecería a ojos de los demás.

Desde que Daisuke Amaya reabriera la veda con su Cave Story en 2004, aquello de ser un One-Man-Army en el desarrollo de software ha vuelto a estar de moda en los últimos años gracias a las cada vez más accesibles herramientas de desarrollo y unas vías de monetización tan asequibles como Steam Greenlight. Bueno, tan asequibles como que el 38% de juegos de la plataforma ha sido publicado en 2016. O lo que es lo mismo, salvo que seas un adalid del desarrollo abierto y altruista, lo tienes bien crudo para despuntar y pretender vivir del pelotazo, por lo que para dedicarte plenamente a la creación de un simulador de granjas con estética retro hay que tener un par de huevos y volcar toda tu pasión en ello sin pensar en el resultado. Pues Barone se los echó, como tantos otros que salen de su periodo de formación como pollos sin cabeza intentando abrirse un hueco en la industria con no pocos sacrificios tal y como conté hace tiempo en esta misma casa.

Para liarte la manta a la cabeza en esto de hacer jueguines debes tener vocación. En el caso de Eric se juntan dos características comunes a casi todos los grandes que pueden usar su nombre como reclamo en la portada de sus juegos: introversión y sensibilidad artística. En su caso, además de ser un apasionado de la música electrónica y haber incluso formado parte de algún que otro grupillo en la facultad, es aficionado a la poesía y a la redacción de textos de ficción. De hecho, lo que le llevó a meterse en esto de la creación no fue fruto de un interés directo, sino de la búsqueda de un campo artístico donde pudieran confluir todas sus aptitudes. Esto que dijo en una entrevista de Kotaku hace unos meses es bastante esclarecedor:

[…]“Creo que siempre he sido un tipo solitario, algo así como un ermitaño. Soy autosuficiente. Realmente no tengo muchos amigos, no salgo por ahí a menudo y soy introvertido. El arte es mi forma de conectar con los demás. Es una forma de comunicarse con otras personas y que vean cómo soy en realidad. Creo que todo el mundo anhela pertenecer o al menos conectarse con la sociedad de alguna manera. Esta es mi forma de hacerlo.”[…]

Stardew Valley comenzó como una copia del Harvest Moon de Super Nintendo con la que ir curtiéndose en el lenguaje C# de cara a publicar posteriormente “algo” en la plataforma Xbox Live Indie Games. La cosa se fue de las manos, y dada su pasión por aquel título, acabó convirtiéndose en el proyecto principal al ver que su idea de perfilarlo como un título para gente con más tablas y no tan afín al JRPG podría funcionar. ¿Pero cómo te planteas dedicar un lustro al desarrollo de videojuegos si no eres Phil Fish ni te subvenciona el puto gobierno de Canadá? Por suerte, Eric por aquel entonces vivía con su novia, quien tenía un trabajo como bióloga que les permitía ir tirando. Eso, junto a los cuatros duros que él se sacaba currando a media jornada como acomodador de un cine, fue más que suficiente para salir adelante durante tanto tiempo.

Ahora bien, lo jodido llega cuando verdaderamente el peso de tu futuro recae exclusivamente sobre ti. Barone afirma en sus entrevistas que durante todos estos años ha dedicado diez horas al día al juego incluso los fines de semana, pero lo que verdaderamente dice mucho de su tesón es que tras el lanzamiento el pasado mes de febrero le está echando incluso más tiempo de cara mejorar el juego con futuros parches. Siempre ha sido un tipo cercano con la comunidad que se ha ido creando en torno a Stardew Valley desde que apareciera en Greenlight a principios de 2013 y los medios comenzaran a hacerse eco del proyecto. Sin ir más lejos, IndieDB lo premió como “el juego indie más esperado”. Y eso que todavía el proyecto estaba muy verde, pero nunca dejó de mostrar los avances en el blog oficial del juego. No os podéis hacer una idea de la cantidad de contenido que incorpora el juego y la barbaridad que supone pensar que ha sido creado por una sola persona. Hay que ser muy metódico y tener una enorme paz interior para poder cargar tanto tiempo con esa patata caliente mirando de frente al abismo del fracaso. Imagínate las cenas de este chaval con sus padres. Todos los putos domingos durante cinco años comiendo croquetas y boquerones en vinagre con su madre delante soltándole un “¿cuándo vas a dejar los juegos esos y te vas a poner a trabajar de verdad? ¡Pues a tu hermano le han subido el sueldo en su empresa!”. Bueno, igual los fantasmas del que suscribe están sobrevolando el barrio.

Stardew Valley es una obra personal a muchos niveles. Un desarrollo unificado de tanta duración hace que vuelques parte de tu propia esencia en el proyecto. Sin ir más lejos, el juego comienza en un cubículo de oficinas frente a un ordenador justo en el momento en el que decides mandar a la mierda esa vida, pues tu abuelo te dejó una cabaña en una recóndita aldea para que te marches cuando quieras. Toma presentación autoreferencial. Es más, el propio camino por el que se suceden los días en tu granja y sus alrededores se rige por unos derroteros muy despreocupados: una vía de escape desde la que poder cumplir tus sueños trabajando de forma humilde y constante, poniendo atención a lo estético y creativo en vez de a las estadísticas y optimización de recursos. El juego se presta a ello en cuanto empiezas a conocer al resto de personajes de la aldea y comienzas a embriagarte con su ritmo pausado.

Una de las muchas peticiones para su juego fue la de crear un sistema de carnicería para poder procesar a nuestros animales en ingredientes con los que cocinar. Tras darle muchas vueltas, Eric decidió no implementar esta característica por las implicaciones psicológicas de dicha acción. Stardew Valley va de crear, no de destruir, de no preocuparse por las estadísticas y simplemente, crecer como persona en un confortable entorno virtual alejado de los sinsabores de MundoReal(tm). Por muy natural que resulte en nuestro ciclo alimentario, asesinar animales rompería ese ciclo de sana prosperidad que nos propone el juego. Eso, y que su creador es vegetariano. De nuevo asoma el reflejo de su alma.

Antes de llegar a cualquier conclusión, vamos a echar númeritos. Según Steam Spy, Stardew Valley superó los 2 millones de copias vendidas hace unos días, colándose entre uno de los 15 juegos más vendidos del 2016 a través de la plataforma de Valve. Aunque el juego se venda a 15 dólares, vamos a tirar por lo bajo y colocar el precio al que ha llegado a estar rebajado en las sucesivas campañas promocionales, esto son, unos 12 dólares. Al valor resultante en ventas vamos a quitarle así a ojo el 30% que se lleva Steam y otro 20% para Chuckefish Games, la distribuidora de los creadores de Starbound que está echándole una mano con la distribución, los ports y la localización del juego. Aún quitando todo eso, Barone se ha llevado – sin contar impuestos regionales – unos 12 millones de dólares. Todo esto sin contar lo que está por venir ahora que está siendo portado a todas las consolas de sobremesa vigentes. Ahora es cuando verdaderamente veremos cuál era la culminación de su plan maestro y si difiere de cosas como agenciarse una mansión con 15 cuartos de baño como el amigo Notch.

El triunfo no se consigue a través de una fórmula mágica, pero sí que hay algunos elementos comunes y universales aplicables casi a cualquier proceso: explotar una idea que no esté resobada, no tener miedo al fracaso y volcar tu propia esencia en el proceso creativo, aunque esto último solo aflora en proyectos personales. Mira si no los juegos de Edmund McMillen, siempre inspirados en sus miedos y debilidades tanto físicas como psicológicas representadas por Meatboy e Isaac, convirtiendo sus puntos flacos en bazas creativas. Siempre hay algo que aportar, y siempre debe existir un latido emocional a modo de rúbrica. Sin ir más lejos, y aunque en Stardew Valley no existen objetivos inamovibles ni un final real como tal, sí que existen varias tramas subyacentes entre las que destaca por peso argumental la llegada de una gran corporación alimentaria a la aldea que pretende acabar con la producción local.. Seguramente a Barone le jodió el mundo laboral y la vida que tenía por delante si hubiera decidido acabar trabajando en aquel cubículo durante toda su vida. Tras cinco años de determinación, ahora tiene 12 millones de buenas razones para haberse dejado llevar por su pasión.

Fuentes | Shogun Gamer | Game Revolution | PC Gamer | Vulture | Kotaku

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Análisis: Dishonored 2