¡Vivan!

Dios ha muerto, ¡Vivan los videojuegos!

Escrito por en Artículos - 23 junio, 2015

No todos los videojuegos cuentan una historia. No todo el videojuego es la historia. La dinámica de los videojuegos va mucho (muchísimo) más allá de las convenciones literarias y los géneros. Cada juego es autónomo (como el arte). Cada juego posee una expresión artística, cultural y narrativa propia.

Si bien el concepto de «comedia romántica» anticipa en el espectador una serie de motivos comunes (el joven y la joven, el encuentro casual, risitas y miraditas, peleón sobredimensionado en torno a un malentendido, resolución milagrosa, final feliz o, en algún caso, triste y c’est fini), en el ámbito del videojuego, el género como mucho puede anticipar aspectos formales, abstractos, una suerte de aviso de cómo va a manipularse el material.

braid_videojuego

Cuando uno busca en Wikipedia la obra de Jonathan Blow y lee que se la incluye en el género «de plataformas», no podrá hacerse un esquema visual que anticipe princesas, dilemas morales, música preciosa, historia de amor y de locura, libros entre nubes y manipulación de la velocidad y el tiempo. Como mucho, podrá imaginarse que tendrá que ir hacia delante y hacia atrás y dar saltos, y aunque el material se manipule de ese modo, no logramos hacernos una idea de la odisea en la que se va a convertir dar ese paso hacia delante y que hace de Braid un juego tan especial.

De igual modo, la relación creativa que existe entre dos videojuegos y entre dos obras literarias es muy distinta. Cuando Harold Bloom habla (o hablaba, no sé si sigue entre los vivos) de la «angustia de las influencias», donde cada autor trabaja contra sí mismo, contra la tradición, contra la influencia, evitando a toda costa que su estilo se identifique con el de cualquier otro, hasta llegar a una suerte de conclusión freudiana donde el escritor quiere matar a su padre, seguramente no estaría pensando en la propiedad intelectual de Quake y su influencia en Half-Life.

Las reglas son flexibles y cambiantes, pero la propiedad intelectual proporciona una relación regulada por el mercado, no por el crítico. Quiero pensar que T.S. Eliot no tenía una licencia de derechos sobre Homero y Dante para poder llevar a cabo su creación literaria. Sin embargo, la literatura y los videojuegos comparten un elemento que los hace especiales: la relación con el otro, con el de fuera, con el que tiene el mando o pasa la página y cuya mente no está ni en la página ni en el mando, sino en lo que hay más allá (si no es así, algo va mal).

El hombre está delante y detrás del videojuego y del libro. Es el hombre quien diseña, quien piensa, quien ordena y reordena cada detalle, cada palabra, cada movimiento de pelo en la cabeza de Geralt. Es el hombre, además, quien percibe, quien interpreta, quien disfruta o detesta ese detalle, quien reescribe la historia en función de otras historias, quien aligera las descripciones en un libro pasando de página o decide que la historia termine antes de lo que el creador había pensado.

Hasta ahora, la creación artística era cosa de humanos. Desde que el hombre se asentó como tal en este planeta, ha tenido predilección por la creación artística, por el pensamiento simbólico, por la capacidad de crear de la nada.

demiurgo_videojuegos

Como humanos, nos enorgullece afirmar con rotundidad que somos la única especie sobre la Tierra capaz de hacer arte, de crear ex nihilo, o casi. Los pensadores románticos alemanes ponían al artista a la altura de Dios, o incluso más alto, por tener la capacidad de crear mundos de la nada, mundos con más lógica y menos aleatoriedad que este en el que vivimos, y defendieron la muerte de Dios a manos del artista, del escritor, del hombre.

Eso hasta ahora.

En el año 1928, el autor ruso Vladimir Propp publicó Morfología del cuento, un ensayo en el que se tomaron cien cuentos del folclore ruso y se redujeron a treinta y una constantes: la sustitución y reordenación de esas constantes genera un relato u otro. Al reducir, como hizo Propp, todas las formas narrativas a una serie de unidades combinables, puede crearse un modelo narrativo que genere de forma automática un número potencialmente infinito de formas narrativas.

Reducir el hecho narrativo a una serie de unidades básicas recombinables puede hacernos prescindir del ingenio, la imaginación, el estudio. El drama interactivo de Mateas y Stern, Façade, consigue reunir un gran número de herramientas básicas que generan una narrativa: el procesamiento del lenguaje natural, la gestión del comportamiento, la animación facial y la gestión del drama. En este caso, el ordenador es capaz de crear una obra narrativa.

chappie_videojuegos

Cada juego tiene a su creador, pero cada creación parece cada vez más autosuficiente, independiente, autónoma. Juegos como The Stanley Parable traen consigo la sensación de que la obra se crea a partir de sí misma, y a través de su relación con el entorno. Y lo cierto es que a todos nos gusta pensar que no somos tan predecibles como para que un desarrollador haya planificado cada uno de nuestros movimientos. Es genial fantasear con que es imposible que Davey Wreden se espere que nos quedemos un rato parados dentro del cuarto de la limpieza y es el propio juego el que decide insultarnos para que salgamos. De hecho, ahí está la gracia.

Al reducir todas las opciones a un número determinado de constantes recombinables, estamos convirtiendo esa inspiración, ese momento de creación, en un algoritmo que ni el mejor escritor lograría comprender. Hay quien dice que de existir una fórmula para escribir la novela perfecta, estaría en forma de aplicación para el iPad. Sin embargo, la idea parece cada vez menos descabellada.

Ya no se necesita a un inspirado de Dios. El demiurgo que transforma sus ideas en obras está dotando a éstas de libre albedrío. La naturaleza del artista, la capacidad innata de algunas personas para la creación artística podrían estar quedando atrás, y el perfeccionamiento de la tecnología de generación automática de formas narrativas, sin necesidad de ese espíritu de creación artística exclusivo del hombre estaría empezando a convertir a los ordenadores en los nuevos Homeros. O al menos es la sensación que nos gusta tener.

El hombre mata a Dios, y el ordenador mata al hombre. Es el fin de nuestra era. Prepare to die.

Salad Fingers tendrá su propio videojuego

Suikoden 3 llega mañana a Europa