Retro Amor: Shin Nekketsu Kôha Kunio-Kun: Kunio-tachi no Banka

Escrito por en Retro Amor - 29 marzo, 2012

O algo así como «Kunio, el honorable joven sin miedo del Instituto Nekketsu: Réquiem por el clan de Kunio» o bien, si lo traducimos al cirolés, «el yo contra el barrio más osomizante que jamás parió el Cerebro de la Bestia y que nosotros, los europeos, no vimos hasta el descubrimiento de las bondades de la emulación; a menos que no fuésemos unos enfermos de la importación y no nos rayase el hecho de no entender ni papa de japonés». El tema de la distribución -¿Quién decide cómo, cuánto, qué se distribuye y con qué criterio?- siempre fue cosa mala. Mientras que aquí en 1994 nos comiamos los mocos sufriendo zurullos semi líquidos del calibre de American Gladiators, Pit Fighter y Rise of The Robots, los videojugones de la tierra del sol naciente enchufaban a sus superfanicoms pepinacos con pedigrí like this.

Si esta imagen no te «enhamora», apaga y vámonos.

Digo pedigrí porque se trata ni más ni menos que la continuación directa de Renegade, el mítico arcade con el que Technos Japan sentó las bases de aquellos juegos de hostias callejeras de bidimensionalidad profunda -como mandan los cánones ilustres- que tanto lo petaron en las consolas y recreativas a finales de los 80 y a lo largo de los 90. No sólo eso, sino que de paso presentó en sociedad a Kunio Kun. A los japoneses, claro. A nosotros nos presentaron a un tal Mister K gracias al oportunísimo filtro que, vete tú a saber por qué intereses, tantas veces ha procurado occidentalizar nuestros juegos japoneses favoritos (A quienes les corresponda: ¡Gracias de todo corazón por la putada!). Al margen del nombre, dicho filtro modificó también el look y gran parte del argumento del Renegade japonés original -llamado Nekketsu Kôha Kunio-Kun a secas, que tampoco es moco de pavo- por el bien de nuestros gustos. No vayásemos a perder las costumbres. Es decir: lo que allí fue un juego de bullying entre estudiantes karatekas con sus movidas de insti y de yakuzas con pasta, aquí lo conocimos como un juego de hostiacas entre chulos, kinkis y perturbados, cuya trama se redujo al simple y típico rescate de la damisela en apuros. Menos palabras, más tortas, más palos, más pastis, más torsos, más cuero y más tetas. Nos va más la marcha y la estética macho-gay o bien la del cyber-tirao’, eso es así.

Yakuzas de pasta y buen ver para los japos; kinkis, drogatas y proxenetas para nosotros. El legado de The Warriors de Walter Hill (ojo a la leyenda de póster XD) marcó la primera gran generación de beat’em ups 

Como siempre, la de Master System fue un mundo aparte…

Como no podía ser de otra forma, las modificaciones de las versiones occidentales relacionadas con el miniverso de Kunio-Kun cada vez fueron a más y peor. Llegaron pocos juegos -apenas una cuarta parte de los 28 totales- y todos tremendamente alterados. De tal manera que sus spin-offs deportivos -aquí conocidos como Super Dodge Ball, Nintendo World Cup y Crash’n Boys: Street Challenge– pasaron de mostrarnos al personaje Kunio y todo el trasfondo de rivalidad entre los institutos Nekketsu y Hanazono que incluían las versiones orientales, a presentarnos torneo internacionales sin argumento ni vínculos con otros títulos de la familia Kun.

Peor suerte corrieron las versiones europeas y yankis de las dos ramas beat’em up protagonizadas por el Kun. La radical conversión macarra de Renegade y su notable éxito en occidente, motivó a Technos Japan a desarrollar un beat’em up cien por cien kinki que satisfaciese las necesidades camorristas de los occidentales desde buen principio y sin necesidad de cambios entre versiones. Así nació Double Dragon. El pelotazo fue tal que Technos Japan, tras expandir su chiringuito hasta los EEUU, optó por dejar de occidentalizar las secuelas de Kôha Kunio Kun (Renegade); limitándose a reconvertir los títulos nipones en secuelas -hasta tres- de Double Dragon. Así de simple.

Por su parte los Downtown Nekketsu, la otra rama de beat’em ups kuniokunianos -que introdujo mecanismos hasta entonces vistos sólo en aventuras RPG y un estilo gráfico más paródico que tomaba a los populares personajes hyperdeformed de sus títulos deportivos- apenas tuvieron repercusión por estos rincones del mundo. Mientras que en territorio nipón el brutérrimo Downtown Nekketsu reventaba ventas y propiciaba hasta siete secuelas, su versión occidental Street Gangs (River City Ransom en América) apenas fue conocida debido a una pésima y pusilánime política de distribución. Un error histórico que se encargarían de recordar los internautas europeos durante el auge de los emuladores, época en la que los Dowtown Nekketsu vivieron su máximo momento de esplendor en occidente. Un hecho que permitió a Milion Corp -la compañía que compró los derechos de Technos Japan una vez ésta quebró en 1996, merced a un par de fiascos en Neo Geo- resucitar a Kunio Kun en Europa y presentarlo como tal (ya no como Alex o un deportista anónimo) con varios títulos más o menos recientes para GBA, NDS y próximamente también para 3DS.

¡Encuentra las ocho diferencias!

Ahora sí, Shin Nekketsu Kôha Kunio-Kun: Kunio-tachi no Banka

Soltado el tocho histórico. Vayamos al tajo, que tampoco anda cojo de palabrejas. De entrada os diré que Kunio-Tachi no Banka, si bien es el cuarto título de la rama Kôha Kunio Kun que salió en el mercado nipón, continúa el argumento allí dónde lo dejó la versión japo de Renegade. Un lío de cojones, lo sé. ¿Es necesario saber todo esto para disfrutar de Kunio Tachi no Banka? En absoluto. De hecho, como todos los Kuns, lo más divertido de su escaleta argumental son las expresiones chulescas y malsonantes que adornan los diálogos y el elevado número de personajes que presenta. La trama en sí, si bien no recurre al típico secuestro de la doncella, pesará tanto en vuestro interés como lo haría cualquier episodio de algún culebrón del corte Rebelde (dos enlaces por el precio de uno. No disimuleís, sé que os mola) o Sensación de Vivir pero con las neuras propias del lugar. ¿Que asco? Para nada. Sirve como marco idóneo para exponer toda esa galería de personajes que deben componer la adolescencia de todo pijo con ínfulas de rebelde que tenga ganas de meterse en berenjenales -el amigo incondicional que antes fue rival, las novias, los malotes capullos del insti, el líder de los capullos cuyo papi es un yakuza, el padre yakuza del líder de los capullos, los maqueadísimos guardaespaldas de éste, el chulo de la disco, la novia del chulo de la disco, etc- al mismo tiempo que nos proporciona la excusa para seguir abriéndonos paso a base de un sinfín de hostias desprovistas de toda piedad.

Tras ser condenados por un atropello que no cometieron, nos tocará liberar a Kunio y Riki de la cárcel, limpiar su nombre y meternos en un embolao’ de mil narices que nos llevará a enfrentarnos a Sabu -némesis de Kunio- y a su dark father

El sinfín no era gratuito. Aquí, a diferencia de la mayoría de beat’em ups de la SNES, deberemos machacar y combinar prácticamente todos los botones del pad. Sentadillas, patadas en los huevos, patadas voladoras, rabiosos pisotones a modo de remate mientras el rival yace en el suelo, llaves de todo tipo, shoryukens y otras acrobacias a lo Street Fighter, barridos, golpes múltiples simultáneos, puñetazos de fantasía, guardias de defensa, etc. ¿Es necesario aprender tantos movimientos para disfrutar del juego? Si no quieres que cada partida se convierta en una tortura de prueba y error a lo tonto, desde luego. Más allá de estudiar los patrones de ataque de los enemigos, hay que encontrar la técnica que más les perjudique. Lógicamente, a medida que avancemos los enemigos serán más joputas y las combinaciones a ejecutar más rebuscadas. Eso es de perogrullo.

Pequeño muestrario de agresiones varias

Pero no sólo de hostias vive la mecánica de Kunio Tachi no Banka. Existen más claves que le distinguen de Final Fight, Streets of Rage, su pariente yanki Double Dragon y compañía. La primera y más importante es que -siempre refiriéndome al modo one player– no elegimos entre personajes, si no que alternamos entre Kunio Kun y su antiguo rival Riki y, en ciertos stages, a sus novias Misako y Kyouko (un detallazo simplemente ósom). Cada cual dispone de su barra de vida correspondiente, pero sólo hace falta que uno la palme para que la partida concluya y nos obliguen a continuar desde el último checkpoint. Esto, que parece una tontería, añade sal al factor estratégico y la toma de decisiones -apurar y jugársela con poca vida, o bien cambiar al más sano y exponerte a perder ese colchón de tranquilidad- al mismo tiempo que aumenta la sensación de presión a todo trapo. Por si fuera poco Kunio Tachi no Banka pasa olímpicamente de items. No hay manera de sanar. Hay que pasarse los combates con lo disponible. Sin medias tintas.

Momento EPIC: pelea de piliguis en la disco. La del jersey blanco parece frágil, pero cuando le hinchas los ovarios (aquí no hay transexuales como en FF) es más chunga que el rubiales trajeado que las chulea

Otro detalle que parece un descuido y está aplicado con suma mala leche es la ausencia de barras que indiquen la salud restante de los oponentes. No sólo nos impide constatar de una manera clara -las animaciones nos darán vagas pistas- en qué medida dañamos con nuestros diferentes golpes. También supone, dada la resistencia extrema de los rivales en fases avanzadas, una prueba de paciencia y de fe en toda regla. ¿Exagero? Explicádmelo cuando le hayáis calzado cien hostias a Misuzu y ella aún conserve ganas de reventaros el alma a embestidas.

La terrible Misuzu, una niña que padece de gigantismo y muy mala uva

El diseño de niveles es otro de sus grandes pluses. Los escenarios, al margen de ser bonitos y variados ketekagas (por seguir con el japonés), inciden directamente en la mecánica del juego. Normalmente se nos permite desplazar a Kunio en profundo; pero en ocasiones -ya sea por un sutil cambio de perspectiva o debido a accidentes en el escenario tales como incendios, túneles con trampas o un puente de cuerda al más puro estilo Indiana Jones en el templo maldito- se nos limitará su movimiento a un único plano (de izquierda a derecha, como por ejemplo en Master Karateka y Comix Zone); situaciones en las que tendremos que emplear el comando proteger con tino y ritmo con el fin de evitar acorralamientos chungos que no llevan más que a recibir palizas mortales.

Un poco de Road Rush para contribuir a su brutal variedad entre niveles

¿Y qué más decir? Pues que si no lo conoces, te van las retrohostias, el manga culebresco, Kunio Kun, los videojuegos que no te puedes pasar con la punta del nabo y tienes un emulador de la SNES a mano -en el mejor de los casos y si sabes japonés, una Super Famicom y la copia del original- ya me estás haciendo el favor de enchufarlo. Puede que carezca de la espectacularidad gráfica de los beat’em up de Capcom y Konami -algo relativo y muy discutible, pero que en cualquier caso no le hace falta-, que su apartado sonoro sea de lo más mediocre (tanto soundtrack como efectos son bastante chunguetes) y que algún fan acérrimo de River City Ransom eché de menos las tiendas y los ítems… Pero todo eso y más, lo compensa sobradamente sorprendiéndonos con tropecientas situaciones WTF, enemigos y final bosses con un carisma desmesurado, bordando un sistema de combate bastante más profundo de lo habitual, una mecánica que procura exprimir todas las posibilidades a su alcance y conquistándonos desde buen inicio con un apartado visual que denota toneladas de hamor y esmero por el detalle. ¿El mejor beat’em up de la SNES? Sólo te diré que si no lo has jugado, ya estás tardando…

…Kunio-tachi no Banka es CREMA. Y de la buena, la pixelada.

Ilustre epílogo de corte «ooouuuh yeaaah»

Lone Survivor

Mucho DLC y poca vergüenza