Análisis: Might & Magic Clash of Heroes

Escrito por en Análisis - 17 marzo, 2010

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Tras la licencia Might & Magic se encuentra un extenso reguero de títulos. Algunos de ellos han tenido un merecido éxito, otros en cambio han pasado sin pena ni gloria. Clash of Heroes llega sin hacer demasiado ruido, en una etapa de relativa sequía dentro del catálogo de la Nintendo DS, y ya sabemos que del binomio Ubisoft-NDS podemos esperarnos cualquier cosa. Es por ello que mi sorpresa con COH ha sido mayúscula. Esperando encontrarme con un jueguecillo de rol sin alardes, me he encontrado con uno de los mejores títulos que he jugado últimamente en la consola. Si flipaste con Puzzle Quest o Henry Hatsworth deberías seguir leyendo.

La mezcla de géneros tan dispares tienen que estar bien pensadas. Ubisoft y Capybara Games han sabido como acoplar elementos tan dispares y transportarlos a la consola que mejor sabría acoger el experimento. Tras un tutorial muy bien organizado en el que nos familiarizamos rápidamente con la mecánica, entraremos de lleno en una historia que aunque no posee una interesante carga argumental, nos ofrece una aventura coherente, simple y efectiva.

Conspiraciones y demonios

Como en el propio nombre del juego se indica, distintos héroes harán acto de aparición a lo largo de la aventura. Cada uno de ellos estará rodeado de unos hechos diferentes a los del resto, pero la raíz del problema es común para todos ellos. Después de un misterioro eclipse, los demonios del inframundo consiguen aprovechar un portal dimensional hacía el mundo de Ashan. Una vez allí comienzan a sembrar el caos y la confusión entre los distintos reinos y razas, iniciando disputas entre ellos, manipulando a reyes y líderes para que comiencen un conflicto civil.

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Con el objetivo de debilitar a los distintos reinos, los demonios aprovecharán este momento de fragilidad para imponer su dominio en la tierra. Pero como en todo RPG que se precie, siempre existe un artefacto capaz de pararles los pies. Se trata de una daga que tiene la propiedad de devolver el equilibrio y enviar a los demonios a su lugar de origen. El inconveniente es que la daga ha sido robada, y Ashan corre un grave peligro.

Puzle y batalla se dan la mano

El punto fuerte de COH es su sistema de batalla, de lo más entretenido que uno pueda encontrarse actualmente en un juego de estas características. Cuando nos enfrentamos a un enemigo, nuestras tropas quedarán encuadradas en la pantalla inferior, mientras que los rivales lo harán en la superior. Tendremos espacio para contar con tres tipos de tropas normales y dos para Elite o Campeón -después explicaré este concepto- con lo que en total podemos llegar a utilizar  hasta cinco tipos distintos de aliados en la pelea.

Existen tres colores distintos, y nuestro cometido es tan fácil como agrupar en vertical u horizontal a tropas del mismo tipo y color. Si lo hacemos de forma horizontal podremos unir hasta a cuatro unidades, y el resultado será un muro defensivo. De forma vertical sólo podemos agrupar a tres, y desde el momento en que lo hagamos, dicha columna comenzará a cargar un ataque hacía el rival, que se llevará a cabo en un número de turnos indicado en pantalla, y que varía para cada tipo de tropa. Al mismo tiempo, si durante ese mismo turno hacemos otra combinación del mismo color tendrá lugar un combo, si por el contrario hacemos otra combinación vertical en la misma columna tendrá lugar una fusión.

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La mecánica puede parecer liosa, pero como en todo puzle, es más fácil jugarlo que explicarlo. Durante nuestro turno tendremos un número limitado de movimientos, lo que nos obliga a pensar bien cada acción que llevemos a cabo. Solamente podremos mover a la última unidad de cada columna, y al colocarla en otra, se situará directamente al final de ella. También tenemos la opción de suprimir una unidad, con el consecuente movimiento de las demás dentro de esa columna, estrategia interesante para realizar combinaciones.

Las unidades élite y campeones reciben un tratamiento diferente. Ocupan un espacio distinto en el terreno de juego y se cargan de una manera distinta. Las élite colocando dos tropas de su mismo color por debajo y los campeones con cuatro, en dos filas de dos. Sobra decir que las capacidades tanto de ataque como de defensa de estas tropas son bastante siginificativas.

Otro aspecto a destacar es la aparición de Final Boss y enemigos de importancia que se muestran como un sólo objetivo en pantalla, generalmente sin unidades a su disposición y donde la mecánica de juego varía en el sentido en el que nuestras tropas tendrán que impactar a dicho enemigo hasta acabar con su barra de vida.

Ligeras similitudes con Magic The Gathering

Es posible que sean alucinaciones mías, pero COH me recuerda en muchas ocasiones al famoso juego de cartas de Wizard. El objetivo prioritario es reducir a cero los puntos de vida del rival. Si este tiene criaturas para bloquear no recibirá daño, de lo contrario nuestras tropas cargarán hacía él.

Al mismo tiempo, al igual que en dicho juego, son cinco los héroes, y por tanto cinco los ejércitos a nuestra disposición durante la aventura. Al igual que en los cinco colores del Magic, estos ejércitos tienen distintos puntos a favor y en contra: Las tropas humanas (símil con el blanco en Magic) se especializan en la protección y en minimizar el daño, así como en la utilización de ciertas unidades para obtener puntos de vida. Los no-muertos (símil con el negro) hace uso de hechizos suicidas y de sacrificio, así como de criaturas que al morir siguen prestando servicios. Los demonios (símil con el rojo) se centran en el caos y el daño directo. Los místicos (símil con azul) cuentan con criaturas y hechizos de control y finalmente los elfos y animales (símil con el verde) tienen un equilibrio que cuenta con muros que se regeneran y un contraste entre criaturas muy potentes con otras de carga rápida.

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Los patrones establecidos por Magic en sus colores no son pioneros, eso está claro, pero me parecía interesante hacer esta comparación. Los distintos héroes también podrán equiparse con artefactos que les aportan jugosas ventajas con respecto a los rivales y que pueden ser decisivos a la hora de desestabilizar un combate.

Gameplay fuera de las batallas

Pero no todo es batallar, aunque en COH nuestros movimientos estarán un tanto limitados dentro de los mapeados. Los escenarios estarán poblados por círculos interconectados que son los puntos predeterminados por los que podemos avanzar. Aunque parezca que esto nos prive de libertad lo cierto es que la fórmula está muy bien implementada. A través de los mapeados podremos hablar con aldeanos, comprar unidades, buscar tesoros, combatir, hacer misiones secundarias e incluso resolver ingeniosos puzles que otros personajes nos irán proponiendo y que se basan en acabar con todas las criaturas del contrario en un número determinado de turnos.

Lo cierto es que COH tiene bastante vidilla fuera de lo que son los enfrentamientos, aunque estos sean la piedra angular del juego y el elemento que realmente le da la personalidad que tiene.

Iremos resolviendo los distintos episodios argumentales, cada uno de ellos reservado para un héroe concreto, en una aventura que tranquilamente puede irse más allá de las veinte horas de juego, cantidad que no está nada mal para un juego de este tipo.

Conclusión

Might & Magic Clash of Heroes es un juego muy interesante y con bastante personalidad gracias a la mecánica de sus combates. Por si todo esto fuera poco, contaremos con la posibilidad de realizar una batalla rápida o enfrentarnos contra un amigo, modalidad bastante interesante y que eleva bastante las posibilidades de un título totalmente traducido al castellano y con un apartado técnico muy correcto para el género que aborda.

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Se convierte por tanto en una de las mejores opciones dentro del catálogo de la portátil para estos meses. Toda una sorpresa que parecía condenada a pasar desapercibida y que sin embargo esconde en su interior un pequeño diamante en bruto. Sin duda uno de esos juegos con poco nombre pero a tener en cuenta, muy en cuenta.

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