Cuando jugué a Eternal Darkness por primera vez allá por el año 2008, un relato que quedó para siempre impreso en la memoria de Internet y de este blog aquí, yo aún no había jugado o dirigido una sola sesión del juego de rol de La Llamada de Cthulhu. Eso cambiaría aproximadamente cinco años después. Primero dirigí El Hechizo de la Casa Corbitt, luego Las Máscaras de Nyarlathotep, más tarde Huída de Innsmouth, Horror en el Orient Express y muchas, muchas otras aventuras cortas y no tan cortas, que no solo remodelaron mi forma de entender los juegos de rol, sino que me permitieron descubrir de dónde habían salido las mejores partes de mi juego de Gamecube preferido.
No tengo pruebas pero tampoco dudas de que, de la misma forma que Doom nace a raíz de una campaña de Dungeons & Dragons dirigida por John Carmack, Eternal Darkness tiene su germen en una campaña de La Llamada de Cthulhu dirigida por Denis Dyack. Por desgracia, no he podido encontrar entrevistas en las que el director del juego lo comente abiertamente. En parte, también, porque el director del juego es una de esas figuras polémicas que en su día saltó a la fama por enzarzarse contra la prensa y casi cualquier búsqueda relacionada con él termina llevándote a un auténtico estercolero digital. Pero lo dicho, no hace falta ni contrastar ni ser un genio. Todas las referencias, todos los elementos comunes son demasiado evidentes. La única duda está en cuántas sesiones duró su campaña.
Eternal Darkness está estructurado de una forma muy particular. Alex Roivas acude a Rhode Island (estado en el que nació Lovecraft, por cierto) para investigar el brutal asesinato de su abuelo, que ha aparecido decapitado dentro de la enorme mansión en la que vivía solo. Mientras recorre la mansión en busca de alguna pista, descubre el Necronomicón Libro de la Eterna Oscuridad, cuya lectura empieza a erosionar su cordura y le permite revivir momentos históricos relacionados con el propio libro. A efectos de juego, esto se traduce en que, a partir de ese momento, alternarás constantemente entre el punto de vista de Alex y el de otra decena de personajes repartidos a lo largo de unos 2000 años de historia. Este ecléctico elenco de personajes, que incluye a un centurión romano, un explorador al más puro Indiana Jones, un monje franciscano recién salido de El Nombre de la Rosa, o al intrépido mensajero de Carlomagno, es sin duda uno de los puntos fuertes del juego.
El otro punto fuerte, conocido por todo el que sepa aunque solo sea un dato sobre Eternal Darkness, es su sistema de pérdida de cordura. La cordura es uno de los elementos centrales tanto en los propios relatos de Lovecraft como en el juego de rol de La Llamada de Cthulhu. Pero tanto por escrito como en mesa hay un número muy limitado de sustos que puedes dar y recibir. No así en un videojuego. Silicon Knights se puso las botas ideando e implementando todo tipo de ataques directos a la salud mental del jugador. Desde partidas guardadas que se borraban sin querer hasta secuencias en las que el juego parecía glitchear y romperse, pasando por un momento en el que una pantalla te informa de que ya te has terminado la demo y que ahora te toca esperar a la secuela: Eternal Darkness: Sanity’s Redemption. A día de hoy, todavía no ha habido un solo videojuego en abordar la cordura de una manera tan efectiva y tan bien adaptada al medio.
Por desgracia, no todo funciona tan bien dentro de Eternal Darkness como su sistema de cordura. La Llamada de Cthulhu, como muchos otros juegos de rol, abusa de los combates contra monstruos variados para engordar la duración de sus campañas. Y es evidente que Denis Dyack debía dirigir sus partidas así, porque eso mismo pasa aquí. Eternal Darkness está absolutamente plagado de combates totalmente innecesarios y, en ocasiones, insufribles, que no solo no aportan nada, sino que terminan restando muchos enteros a la experiencia. No porque el combate en sí no funcione bien, que funciona muy bien; sino porque rompen por completo el ritmo del juego y la propia sensación de terror. Estamos en lo de siempre: es imposible transmitir mucho miedo si tu personaje va armado hasta los dientes y es capaz de destruir media docena de zombis y un par de monstruos gigantes en cinco minutos.
Creo que lo que más rabia me da de la enorme cantidad de combates que hay en Eternal Darkness es que, en los momentos en los que en lugar de matar monstruos hay que resolver puzles usando magia, el juego brilla. Por desgracia estos momentos son muy, muy escasos. En una ocasión, por ejemplo, tienes que invocar a un pequeño monstruo capaz de teletransportar a otras criaturas, para que se cuele por una rendija y haga desaparecer a un cadáver que está bloqueando una puerta. En muchas otras escenas, lo que tienes que hacer es usar tus hechizos de ver lo invisible para descubrir ilusiones. También es necesario reparar objetos usando hechizos de encantamiento o romper barreras mágicas con el clásico disipar magia. Lamentablemente, estos momentos quedan completamente ahogados en un mar de peleas tontísimas contra zombis y otros enemigos genéricos.
Eternal Darkness es un juego de terror que, pese a tener ya casi un cuarto de siglo, se siente incluso más vigente que cuando salió al mercado. La temática lovecraftiana está más de moda que nunca y los sustos de romper la cuarta pared son carne de streaming. Incluso a nivel visual aguanta el tipo. El único motivo por el que pese al transcurso de los años sigue estando prisionero de la exclusividad de Gamecube es que los derechos los tiene Nintendo y Nintendo es muy suya. De hecho, Nightdive Studios, los que llevan toda la última década haciendo remasters de juegos, ha expresado su deseo de traerlo a plataformas modernas y ha citado precisamente a Nintendo como principal obstáculo. Por suerte, el juego funciona perfectamente en Dolphin. Así que, si tenéis cualquier duda sobre cómo jugarlo, preguntadme.
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