Mara Whitefish no existe. A lo largo de las más de veinte horas que he pasado junto a ella en Perfect Tides y su secuela, Perfect Tides: Station to Station, esto es algo que me he tenido que recordar en más de una ocasión. Este personaje al que quiero tanto, por el que me preocupo, por el que disfruto, por el que sufro, por el que he reído y por el que he llorado, no existe. O al menos no del todo.
Perfect Tides es una suerte de autoficción creada por Meredith Gran, quien escribe, dirige e ilustra ambos juegos. Y esto es algo que se deja notar muy pronto. Desde los primeros compases del primer título es imposible no notar algo, un cosquilleo, un nudo misterioso en la boca del estómago. Un déjà vu. Esa sensación extraña es similar a la que pueden provocar obras como Panza de Burro de Andrea Abreu o Samuel de Émilie Tronche, pequeños espasmos emocionales que solo se pueden entender a través de la experiencia vivida y compartida. Mara, al igual que Samuel, nace de un lugar del que sencillamente no estamos acostumbrados en este medio: la ternura.
Comenta Meredith Gran en una de las últimas entradas de su blog que una crítica que lee habitualmente sobre ambos Perfect Tides es que son juegos en los que «no pasa nada». Y esto le extraña. Le extraña porque, dice, para ella «en sus juegos pasa de todo, demasiado, en realidad». Tiene razón. Mara es una lente a través de la que se exploran algunos de los temas más importantes y universales que se pueden tratar en cualquier obra. Desde la muerte hasta el amor romántico, pasando por la familia y la amistad, sin excluir las vicisitudes del capitalismo o la importancia de tener buenos referentes.
El motivo por el que Perfect Tides consigue tratar con tantísimo acierto temas tan complejos, tan peliagudos, es porque lo hace desde la honestidad. La relación de Mara con su hermano Timothy resulta tan visceral y tan cercana porque se siente real. Controlo a Mara dentro del videojuego, interactúo con su hermano dentro del videojuego, pero las emociones, los recuerdos que me ayuda a desenterrar trascienden el propio videojuego. Es una sensación extraña, casi invasiva. Un momento de vulnerabilidad en el que te das cuenta de que esas vivencias y emociones que creíais tan personales, tan únicas, en realidad son mucho más universales.
En esa universalidad radica el acierto de Perfect Tides. Para entender a Mara y todo lo que la rodea no hace falta haber tenido un hermano mayor, ni haber pasado la adolescencia a finales de los noventa, ni haber vivido toda tu vida en un destino habitual de vacaciones para gente rica. Si, como es mi caso, se cumplen todos estos factores, pues oye, jackpot. Pero todo eso es accesorio. Porque esas primeras amistades tan especiales que se forjan durante la adolescencia se forjaron igual en los noventa que en los ochenta o que ahora, en los 2020s. Y a diferencia de otros videojuegos que intentan capitalizar la nostalgia con referencias manidas y memberberries varios, el de Meredith Gran se atreve a enseñarte su propia experiencia y te pregunta si te suena de algo.
Por eso decía Meredith Gran en su blog que en Perfect Tides «pasa de todo». Cuando empieza el primer juego, Mara Whitefish tiene 15 años. La acompañamos a lo largo de todo un año mientras va descubriendo cómo funciona la adolescencia y se va preparando para una adultez inminente. Por el camino, claro, tiene que lidiar exactamente con todos los problemas con los que recuerdas haber lidiado cuando tenías esa edad. Y la gracia es que, en ocasiones, puedes tomar decisiones. Puedes decidir cómo quieres encargarte de algunos asuntos. De esta forma, el juego no solo te permite mirar atrás, sino también enmendar «tus errores» de manera vicaria.
Solo me he terminado ambos juegos en una ocasión, por lo que en realidad no sé hasta qué punto las decisiones que presentan son verdaderamente relevantes para el transcurso de la historia. Pero si no lo son, al menos sí que se sienten importantes. Perfect Tides consigue hacerte creer en muchos momentos que, lo que estás a punto de decir con la boca de Mara, puede alterar su futuro inmediato. Y teniendo en cuenta que solo tengo como un tercio de los logros desbloqueados, imagino que algo habrá ahí.
Perfect Tides y su secuela, Perfect Tides: Station to Station, son, muy probablemente, dos de los videojuegos con los que más me he reído en toda mi vida. El motivo es muy sencillo. Creo que es el mismo por el que Victoria, a quien también habéis podido leer por aquí, es una de las personas con las que más me río. Cuando estamos juntos hay una naturalidad, una confianza, un acuerdo tácito e irrompible. Mara consigue crear ese mismo vínculo con el jugador. Y lo consigue abriendo su corazón de una forma que solo es posible si hay un corazón real detrás.
El final de Perfect Tides: Station to Station, que de momento supone el cierre de toda la saga (?), muestra sencillamente a Mara fumando en un bar, junto a su amiga. Se pasan el cigarro de una a otra y hablan, una noche cualquiera. Es un final perfecto. Tú, jugador, sabes que ese cigarro se consumirá, Mara se montará en el coche con su amiga, volverá a casa a cenar con su familia, seguirá tropezándose, seguirá levantándose, la vida seguirá. Porque eso es lo que hace la vida: sigue. Pese a todo. Historias como la de Mara, obras como las de Meredith Gran, hacen que seguir sea más bonito, más tierno, mejor.
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