La posibilidad de una isla

Duelo sin pistolas (I): Dear Esther vs Proteus

Escrito por en Artículos - 5 diciembre, 2014

Dos décadas y media de first person shooters han dado para bastante. Desde los sprites, los primeros polígonos, las LAN parties, la introducción de narrativas complejas en su desarrollo, la llegada a las videoconsolas, el online competitivo, el combate táctico por turnos, los MMO,… Cada giro en el entendimiento del género está respaldado por clásicos (y por sus subsiguientes clones). Sin embargo, aunque parezca extraño, siendo hoy la perspectiva en primera persona la reina del medio y casi la representante del videojuego en sí para mucha gente; muy pocos desarrolladores se han atrevido a dar el paso de prescindir de la última de las tres palabras que dan nombre al género y explorar las posibilidades que ofrece este tipo de interacción más allá de los disparos.

Y es una pena. Porque por su naturaleza, el videojuego, a diferencia del cine, permite el desarrollo de una obra íntegramente sirviéndose de esa perspectiva. Y eso es un lujo en términos de inmersión. La vista en primera persona genera en el jugador un reconocimiento con el protagonista y una implicación casi instantáneos. Por suerte, con el auge de las creaciones independientes, donde menos dinero se pone en juego, hay quien ha osado experimentar.

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En esta serie de artículos, nos serviremos de parejas de títulos de este perfil para comprender los distintos modos en que los desarrolladores han intentado pervertir las convenciones del género. Cuando hayamos acabado con los más “vanguardistas”, y si nos quedan fuerzas, buscaremos algunos juegos clásicos en los que se sienta el deseo de escapismo de la tiranía del rifle (o la espada, el cetro, los puños, las palancas, …). El conjunto se amenizará con fotos que he ido haciendo.

Los títulos elegidos, casi con total seguridad, suscitarán en vuestras mentes inquietas la duda de si merecen ser catalogados como videojuegos. Yo creo que sí. Vosotros veréis. Pero acordaos de que hemos venido a hablar de mi libro.

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Si atendemos a la ya clásica división de los elementos de un juego en mecánicas, dinámicas y estéticas (MDA por sus siglas en inglés y por si queréis buscar más información); tanto el juego de The Chinese Room como el de Ed Key y David Kanaga parecen querer limitar los dos primeros aspectos a su mínima expresión para que toda la experiencia se base en la estética.

Para conseguirlo, se han servido de algunos recursos similares, pero también de otros contrapuestos. En lo que respecta a la mecánica pura y dura, en ambos juegos sólo disponemos del control del movimiento (simulación del desplazamiento humano en Dear Esther y una versión un poco más libre en Proteus. Ambos sin saltos)  y de la cámara. Sin reflexionar mucho sobre ello, podríamos pensar que con esto ya vale, que limitando hasta ese punto las mecánicas no nos queda más que andar y mirar.

Sin embargo, la interactividad es tan difícil de controlar que con esa limitación mecánica no es suficiente. Otros títulos que trataremos en esta serie de artículos nos muestran que la elección de adónde andar o adónde mirar es lo suficientemente poderosa como para alterar la experiencia. Los desarrolladores tienen que decidir, por tanto, hasta dónde y por qué vía podremos llegar sirviéndonos de los movimientos antes descritos; para así privilegiar los aspectos clave de cada uno de los juegos.

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En Proteus podemos perseguir lechuzas.

A la hora de que veamos lo que los creadores quieren que veamos es donde Dear Esther y Proteus siguen caminos muy distintos. El primero nos hace atravesar su isla por un sendero estrecho y muy delimitado. Eso, unido a los fragmentos de voz en off que iremos activando en nuestro discurrir (voz de muy dudoso gusto literario), nos hará sentir en cierta medida parte del tour de un parque temático. Cada recodo del camino ha sido calculado para que si decidimos girarnos, nos encontremos con el mejor de los encuadres posibles. Tiene tanto miedo a que nuestras acciones lo arruinen todo que ni siquiera nos deja jugar la escena final.

Proteus, por su parte, decide concedernos libertad total. Podremos vagar por toda su extensión y elegir qué evento natural es el que merece nuestra atención. Y perseguir lechuzas. Nuestra total libertad tiene un reflejo en la isla casi tan estéril como la encauzada caminata de Dear Esther. Si Dear Esther no nos deja morir ahogados, llevándonos de vuelta al camino que nunca deberíamos haber dejado; Proteus nos permite avanzar sobre el agua y alejarnos cuanto queramos para seguir demostrando que nuestras decisiones son contingentes. Ambos minimizan, por medio de la constricción o de la total libertad, las dinámicas del juego y nuestro impacto sobre ellas.

Ya sea a través de un estudiado recorrido o de la libertad para movernos entre eventos naturales simultáneos, ambos juegos buscan que el grueso del placer nazca del deleite estético producido por sus gráficos realistas y la majestuosa disposición de sus escenarios o por su diseño naif y su exuberante naturaleza; todo unido a sus respectivas bandas sonoras. Estas experiencias son, si cabe, más subjetivas que las que estamos acostumbrados a encontrar y depende en gran medida del estado de ánimo del receptor el que lleguen a causar el efecto deseado.

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Habiendo disfrutado en cierta medida de los dos juegos y creyendo que sus propuestas son muy necesarias; no puedo negar que en ciertos tramos he sentido cómo me distanciaba del juego y cómo la inmersión propia de la vista en primera persona perdía intensidad. Tras intentar entender por qué, he concluido que quizás se deba a que su diseño en términos de mecánicas, dinámicas y estéticas sea excesivamente fácil de analizar por ser unas tan independientes de las otras. Creo que ambos juegos han asumido erróneamente que el placer estético sólo es perceptible de manera visual y auditiva. Y al olvidar las otras dos dimensiones del lenguaje, han perdido los matices que esa interrelación de recursos produce y la belleza que de estos puede derivar.

¿No se deberá en gran parte la magia del lenguaje de los videojuegos a los elementos transversales y difícilmente clasificables? Cuando en Skyward Sword cortamos hierba alta al agitar el mando (estando nuestros corazones y bolsa de rupias llenos), ¿estamos experimentando una mecánica, tiene más que ver con una simulación sensorial con fines estéticos o esos momentos sirven para marcar la dinámica y los tiempos del juego? ¿Qué papel juega la resistencia de la arena al descender una duna en Journey? ¿Y el disparo a la Luna, no es también una reunión de las tres?

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