Análisis: Diablo III

Escrito por en Análisis - 4 septiembre, 2012

Quería hablar de Diablo III como si fuera un travesti. El juego, no yo. De hecho tenía casi la mitad de la crítica escrita alrededor de esa metáfora. Que si Lola de los Kinks por aquí; que si Tootsie por allá; que si luego bromas de penes. Después de un buen rato juntando letras me quedé atrapado entre la metáfora y mis gustos sexuales. Si es un travelo, entonces a mí lo que me gusta es el tío que se esconde debajo de ese vestido de mercadillo. Yo quería seguir por ahí, ojo, pero lo macho dentro de mí me lo impedía. Tuve que volver a empezar. No sabía cómo contarlo.

Le he dado muchas vueltas y no había escapatoria. A Diablo III no le queda bien el vestido, lleva una capa de maquillaje parece un rasca y gana, tiene una nuez inmensa y, en cuanto bailas con él, se le nota el paquete. Pero es un hombre guapo y no me importó dar un paseo con él por el lado salvaje. Mientras escribo esto, ya me huele la espalda a pecho.

Diablo III es un juego de hostias que ha intentado disfrazarse de rol. Y la parte del combate la hace muy bien: nada más comenzar la partida con un bárbaro empecé a sentirme poderosísimo. Parecía que era un semidiós desde el minuto uno. Por eso me resultó fácil gustarme en las peleas. En cuanto desbloqueé dos o tres habilidades empecé a lucirme en la lucha, a lanzarme contra cualquier enemigo como un descerebrado para intentar hacer combos larguísimos y destrozar una o dos docenas de bestias de un golpe. Primero un pisotón en el suelo que aturde a la peñita y la arrastra hacia mí, con un segundo pisotón monto un terremoto muy lleno de llamas, luego un grito para aumentar la probabilidad de golpe crítico, y después muchos clics para reventar a todo lo que me cruzo con el hacha. Cuando acabo con todos aparece un rótulo que me felicita por haber matado 67 bichos del tirón. Sonrío.

 Hostias (ejemplo)

He probado el monje y me pasa exactamente lo mismo. La cazadora de demonios, que ataca a distancia y coloca trampas, cambia ligeramente el tempo, pero la sensación sigue siendo muy parecida. Sorprende se puedan ejecutar combos con un ratón y un teclado de una forma tan natural. La cosa va de destrozar el ratón a base de clics, pero no echas de menos el pad.

Tal vez el único lugar en el que la gente de Blizzard ha encontrado el equilibrio entre el hack and slash y el rol es en el crecimiento de los personaje. Diablo III no te obliga a escoger entre varios caminos cuando tu avatar sube de nivel, sino que desbloquea todas las habilidades, deja que las pruebes todas y te permite intercambiarlas cuando te apetezca. Cada personaje tiene dos ranuras para los ataques principales, cuatro ranuras de habilidades activas y otras tres para las pasivas. Para llenar cada ranura puedes elegir entre tres o cuatro poderes diferentes, que a su vez pueden modificarse con varias runas distintas. Hay mil combinaciones. Ahora extended esto a cualquier otro ‘corta y raja’: que cada bendito botón se pueda modificar para que haga exactamente lo que queramos. Un gustazo. Con esta flexibilidad, se puede saltar de berserker desquiciado a soldado culoduro en un momento (la interfaz es muy sencilla) y nos ahorramos el mal trago de tomar decisiones irreversibles sobre el futuro del personaje. Si lo importante es pelear, tiene sentido hacerlo de todas las formas posibles.

De hecho, cambiar la hoja de habilidades es imprescindible en más de una ocasión. Algunos jefes finales hacen que te replantees tu estrategia y que tires de habilidades que tenías olvidadas. Un ejemplo: mi bárbaro vivió durante el primer tramo de la partida a base de ataques contundentes. Muy de aplastar cráneos. Más adelante necesité herramientas para evitar que me acorralaran, así que empecé a utilizar el torbellino, un ataque giratorio poco potente con el que podía atravesar enemigos. No lo usé siempre, pero fue la clave para acabarme el juego. En lugar de exigirte más horas subiendo de nivel, te permite que busques nuevos estilos de combate para que te enfrentes al juego de otra forma.

Esto es lo bueno. Este es el tío guapete que me convenció para darme un revolcón a pesar de que, como travesti, molaba menos que los negros de Dos rubias de pelo en pecho y estaba lejos de petarlo tanto como Tim Curry, Tony Curtis o Jack Lemmon.

Parece que Blizzard no ha sabido encontrar el equilibrio correcto entre la acción y los elementos errepegeros. La impresión es que  diseñaron un sistema de combate muy bueno y después le inyectaron todo el rol que fueron capaces de conseguir. Estrógenos de rol (el tío sigue con su  mierda de metáfora). Se pasaron con la dosis y ahora Diablo III tiene secuelas que no se curan con parches ni con expansiones.

La enfermedad más grave es el ‘mal del pasillo vacío’. El único castigo por morir es volver a recorrer los escenarios sin poder soltar un guantazo porque ya no quedan enemigos. Te castiga con aburrimiento de forma involuntaria. En realidad, la penalización por morir es que tus objetos se estropean, pero repararlos es tan sencillo que casi no cuenta. Todo lo que no son hostias es accesorio. A veces hasta molesta. El combate tiene tanto protagonismo en Diablo III que le quita todo el interés a la exploración y el coleccionismo de objetos.

En algunas fases del juego llegué a un estado en el que ni siquiera me importaba morir. Me reventaban bastante a menudo porque lo único que me interesaba era meterme en grupos inmensos de enemigos para ver cuántos era capaz de destrozar de un solo golpe. Ni siquiera me preocupaba por usar pociones. A lo mejor esto se arregla al usar lo que el juego llama ‘héroes incondicionales’, que son personajes que desaparecen para siempre de tu cuenta si mueren una sola vez. No logró asustarme en ningún momento, pero tal vez no lo probé durante el tiempo suficiente.

No lo hice porque Diablo III no se deja rejugar. O eso, o mis experiencias multijugador no han sido buenas. El combate te anima a volver, pero lo demás hace que no aguantes mucho tiempo. Lo han reconocido hasta sus creadores, que ahora se empeñan en arreglar con actualizaciones algo que falla en el mismo diseño del juego.

Hasta ahora, Blizzard era experta en hacer que juegos que duran doce años sin que la gente se canse de ellos. Yo soy uno de esos que se ha instalado Starcraft o Warcraft III para panchangas con los colegas durante muchos años, verano tras verano. No creo que con Diablo III me vaya a pasar lo mismo, pero le daremos el beneficio de la duda.

Hasta el año que viene.

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