Análisis: Soul

Escrito por en Análisis - 6 julio, 2011

En El Pixel Ilustre parece que somos un poco “indiegentes”, como últimamente he leído por ahí, porque no dejamos de probar –y recomendar- títulos independientes de todas las plataformas posibles. No todos los días uno puede permitirse el lujo de pagar por algunos de los mejores títulos de la historia como Halo Reach, Gran Turismo 5 o L.A. Noire, y es por eso que de vez en cuando rescatamos interesantes juegos como el que me ocupa ahora, Soul, que podréis encontrar entre los innumerables Xbox Live Indie Games.

Para empezar, ¿qué es Soul y cómo es que me ha dado por jugarlo? El título en cuestión es un producto muy humilde creado por un equipo de cuatro personas en el que, claramente, destaca el apartado visual sobre todas las cosas. La mecánica de juego es muy sencilla: somos el alma de una persona que acaba de fallecer y que pretende ascender al cielo. Para ello, debemos conducirla a través de pasillos y caminos estrechos sin tocar ninguna pared y, a la vez, esquivar en determinados momentos a unas sombras muy cabreadas que intentarán arrastrarnos al infierno a base de mordiscos. Ni más, ni menos.

El gran aliciente de Soul, y lo que me hizo probar el juego completo tras el buen sabor de boca que me dejó la demo disponible en el bazar, es su impacto visual. El diseño de los escenarios en dos dimensiones por los que nos movemos, además de los monstruos que nos acechan, es muy atractivo y tiene unas animaciones que prometen una sucesión de pantallas de gran calidad que, desgraciadamente, va desinflándose a medida que se acaba el juego, algo que no ocurre demasiado tarde. Parece como si sus creadores, en un alarde de creatividad, se hubiesen currado un comienzo cojonudo y bastante sorprendente al nivel de productos “mayores” como Limbo o Braid (artísticamente hablando) para, después, terminarlo todo con prisas descuidando el trabajo y tirando por tierra la lograda impresión inicial.

Por aguantarme un peo, aquí me veo

Y es que estamos hablando de un título que, en una partida en el modo normal, puede durar alrededor de 30 minutos dependiendo de la habilidad de cada uno. El desafío está orientado no solo al dominio del joystick para no acercarse a los límites del recorrido, sino también en el aprendizaje de algunas secciones para terminarlas en un tiempo récord. Soul pretende ser rejugable aún a pesar de que el esquema de sus niveles es siempre el mismo y no cambia siquiera la posición de los enemigos, y ciertamente lo consigue gracias a la opción de dificultad Hardcore. En el nivel Wimp (el modo fácil que no recomiendo salvo que quien pruebe el juego sea un verdadero paquete) todo se mueve a cámara lenta y podemos terminar los niveles de una manera sencilla pero cansina; en el nivel normal, la velocidad es la original y tenemos vidas infinitas, pero cada vez que se toca una pared volvemos al comienzo de la pantalla (que no del juego). Sin embargo, en Hardcore contamos únicamente con cinco intentos en toda la partida y cada pantalla tiene un tiempo límite para completarse (que en algunos casos está muy, muy ajustado). Si alguien consigue pasárselo de esta manera que nos avise para mandarle un fuerte abrazo y felicitar a su madre.

Si el diseño de niveles se limitase a poner un simple camino sinuoso en cada una de las pantallas, no dedicaríamos más que los 140 caracteres de Twitter a Soul. Sin embargo, los creadores se las han apañado para hacer que en cada pequeño paso que da el juego nos encontremos una situación que cambie nuestra manera de desplazarnos por el nivel: zonas en movimiento, un laberinto en el que únicamente vemos lo que hay alrededor del alma… Poner más ejemplos sería destriparos el juego vilmente, ya que la cantidad de escenarios es francamente escasa aunque sin llegar a ser insultante, y es curioso descubrir qué desafíos nos aguardan cuando se consigue alcanzar la salida de cada sección.

Poner otra captura de pantalla está considerado spoiler en más de 15 países

Después está lo del “miedo”. Cuando me puse a los mandos del alma por primera vez y escuché la banda sonora, además de lo que la ambientación sugiere, pensé que todo iba a estar enfocado en ese aspecto. De hecho, los diseñadores se han permitido el lujo de meter en algún momento puntual uno de esos recurrentes sustos fáciles y gratuitos (del que tanto abusan en el cine de terror actual) para que nos desviemos y choquemos con el sobresalto. Al leer comentarios y análisis sobre el título he visto que prácticamente todos los que lo han probado hacen referencia a este tema: que si apaguemos las luces y subamos el volumen cuando lo probemos, que si alguien ha manchado los pantalones, que si es espeluznante… Nada de eso. Como comentaba al principio, el primer impacto nos lleva directos a esa idea, pero es avanzar y darnos cuenta de que han desaprovechado un potencial enorme en la segunda mitad del juego.

En definitiva, Soul es como uno de esos juegos flash que de repente te encuentras navegando por la red y que te sorprende gratamente por su aspecto y por el buen rato que puede ofrecerte en un momento dado. No es un imprescindible, pero es muy agradable a la vista en sus primeros compases y sientes que no has tirado el dinero al darle una oportunidad. De hecho, es uno de esos títulos perfectos para adquirir cuando te sobran esos típicos 80 Microsoft Points (que es lo que vale, y no sé si al cambio llega al euro) de cualquier otra compra. Se echa en falta la implementación de los logros que tanto tiempo lleva reclamándose en los Indie Games para que, por ejemplo, el modo Hardcore tuviera otro sentido fuera del puro masoquismo, pero el reto personal siempre está ahí. Esperemos que la continuación, que los creadores han prometido hacer, corrija todos los errores de diseño que este humilde juego arrastra no sin cierta gracia.

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