Putos Quick Time Events

Escrito por en Artículos - 27 enero, 2011


Quick Time Events, esa fatídica palabra. Los QTE, para los más despistados, son esos momentos tan comunes en los videojuegos de hoy día, en los que se nos insta a pulsar un determinado botón o combinación de botones para superar una situación o cumplir un determinado objetivo. Sea este reventarle la cabeza a hostias a un dios, o echarse una buena meada en el cuarto de baño de casa. Tanto si sabías qué quería decir QTE como si no, estoy seguro de que con esta descripción ya tienes más que claro que has padecido disfrutado de unos cuantos a lo largo de estos últimos años. Pero… ¿son realmente necesarios? ¿Aportan algo? ¿Son divertidos? ¿Pueden hacerse bien o mal? La respuesta a todas estas preguntas, tras el salto.

Para empezar, y siempre bajo mi punto de vista, el Quick Time Event es la forma más baja posible de jugabilidad. Su mera presencia en un videojuego es un manifiesto por parte del diseñador que te dice claramente: «lo siento, no sabía como hacer esto divertido, así que te hago pulsar una serie botones de manera aleatoria y espero que así te entretengas». El añadir QTEs supone, en otras palabras, un intento burdo y muy malo de aportar interacción (y supongo que de forma implícita diversión) de una manera completamente artificial. Un claro ejemplo lo tenemos en la imagen de cabecera que ilustra este artículo, perteneciente a Ninja Blade, juego donde a falta de un buen sistema de combate y una jugabilidad divertida, tienes un montón de pulsaciones de botón rápidas que, dependiendo del momento, harán que tu personaje lleve una acción u otra.

Esto claro, nos lleva a lo que para mí sería la pregunta del millón: ¿son divertidos? O lo que es lo mismo ¿es divertido pulsar botones obedeciendo a unos patrones no establecidos cuyo resultado puede variar sin que nosotros lo sepamos? No. Y no lo es por los problemas que vienen implícitos en la segunda pregunta que he formulado: que debamos pulsar botones que no siguen el patrón de jugabilidad establecido por el propio juego, y que, en consecuencia, no sepamos ni qué demonios hemos hecho. Para que nos entendamos, en Resident Evil: The Umbrella Chronicles tenemos una jugabilidad muy simple: apuntar a los zombis con el wiimote, disparar con el gatillo, coger objetos con A, cambiar de arma con 1, etc. Sin embargo, llegado el momento debemos realizar una sucesión de pulsación rápidas que nada tienen que ver con la jugabilidad previamente aprendida, que no aportan absolutamente nada al desarrollo del juego, y que mal ejecutadas nos causan la muerte instantánea. De repente vemos como esos controles que creíamos dominar no significan nada, lo que nos hace perder -en el peor momento posible- el control sobre las acciones de nuestro personaje. ¿Pulsar A+B? ¿Para qué? ¿Qué cojones se supone que voy a hacer al pulsar A+B? Ni idea. Pero si fallas estás muerto.


Escena de vídeo en la que tienes que pulsar botones para no morir, súper divertido

Ahora bien, como en todo, hay casos y hay casos. Y si bien los del mencionado Resident Evil: Umbrella Chronicles son de puta pena, también los hay que están muy bien hechos. Claro ejemplo lo tenemos en nuestro GOTY 2010, Heavy Rain. En él, la jugabilidad gira entorno a los QTE y lo hace de una manera «orgánica» e intuitiva. Abrir una puerta consiste en hacer el gesto de girar un pomo con el stick del mando, pegar un volantazo con el coche requerirá que tiremos rápidamente del stick a izquierda o derecha, y golpear a una persona que pulsemos el círculo o el cuadrado. Todo ello, como digo, fluye automáticamente y sin que haya nada forzado, de manera que en todo momento sabemos las consecuencias de nuestros actos. Mientras que, por ejemplo, en God of War no sabemos qué diablos va a hacer Kratos al pulsar X (aunque nos podemos imaginar que le arrancará el ojo a una criatura enorme), en Heavy Rain tenemos claro que si tiramos del stick derecho hacia abajo cerca de una silla nos sentaremos.

En este sentido, y muy a mi pesar ya que detesto este tipo de juegos, los Guitar Hero y Rock Bands suponen un ejemplo perfecto de QTE bien hechos. El planteamiento que proponen es muy sencillo: pulsa el botón rojo para tocar X nota, pulsa el botón verde para tocar Y. Es ofensivamente simple, pero eh, ahí radica su éxito y hay que aplaudirlos por ello. Al menos cuando llega el clímax de la canción no te piden que pulses el triángulo para hacer que el guitarrista salte por los aires y caiga de espaldas sobre el público, muriendo en el intento si fallas.


Este juego sería muchísimo menos divertido sin QTE, claro

Llegados hasta este punto sólo nos queda una pregunta por contestar: ¿aportan algo positivo los QTE? No. ¿Sería menos emocionante el enfrentamiento contra un jefazo de God of War si no hubiese QTE? Tampoco, y la prueba es Darksiders, que en ese sentido ofrece una experiencia muy similar pero sin el trámite de tener que pulsar una cadena de botones insufrible. Y es que señores, de verdad que es completamente innecesario añadir una maldita secuencia de botones sobre una escena en la que no tenemos ningún control. Lo mejor que nos puede ocurrir es que veamos el cacho de película tal cual, y lo peor, como me suele ocurrir a mí, es que nos maten de una manera completamente injusta y que no sigue las reglas del juego. Por lo tanto, que le jodan a los Quick Time Events y a la madre que los pario. Puta basura.

Pese a todo, entiendo que debe haber bastante gente a la que le gusten, o de lo contrario no estarían ahí. Así que si ese es tu caso, te recomiendo encarecidamente que veas una película mientras juegas al Simon. Cuando falles rebobina la cinta (modo noventero ON) y comienza desde el principio. ¡Diversión infinita!

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