Konami haciendo la ola

El pasillo de P.T.

Escrito por en Artículos - 29 junio, 2015

P.T. probablemente ha sido uno de los no-juegos más importantes de la historia del medio. Ciertamente han habido proyectos ilusionantes que han acabado desechados como Sadness o Starcraft: Ghost. Y es imposible quitarnos de la memoria el más manido en este tipo de citas: Thrill Kill. Pero P.T. ha sido mucho más debido al misterio que lo envolvía todo y a los nombres propios: Norman Reedus, Guillermo del Toro, Hideo Kojima, Silent Hill.

La polémica en torno a la cancelación de P.T. ha hecho correr muchos ríos de tinta y no es nuestra misión participar en ese debate. Ya es un tema caduco y es tontería añadir más chispa a unas ascuas que ya apenas emiten luz aparte de la verdosa de los aprovechados que intentaron hacer el agosto vendiendo sus consolas con P.T. en ellas. Lo que realmente nos interesa es hablar del elemento más reconocible de P.T.: su escenario.

Un pasillo es el emplazamiento elegido para dar vida a P.T. Uno de los sitios que menos espacio ocupan en nuestra mente ya que tienden a ser simples nexos de unión entre lugares importantes de nuestro día a día como pueden ser nuestra habitación, la cocina o el cuarto de baño. En P.T. recorreremos el mismo escenario una y otra vez. Pasaremos por el mismo pasillo continuamente aunque cada nueva visita a él nos trae nuevas sorpresas. Si no habéis podido jugarlo, lo mejor es que intentéis vivir la experiencia a través de Youtube ya que así os podéis hacer una idea más o menos cercana del juego.

La reiteración del espacio donde se desarrolla P.T. es fundamental para la creación de la curiosidad y del terror, dos comportamientos que van de la mano en esta experiencia interactiva. Cada vez que cruzamos la puerta final y volvemos al punto de origen sabemos que habrán nuevas sorpresas en El Pasillo™ dispuestas a saciar nuestro deseo por indagar mientras intentamos no caernos de la silla del susto. Además, que el punto de vista elegido sea la primera persona ayuda a la inmersión en la experiencia.

La relación de P.T. con el cine es estrecha ya no solo por su mera existencia como teaser (Playable Teaser) sino por todas las referencias y recursos que absorbe del Séptimo Arte. Podemos encontrar el recurso de la narración por reiteración en películas como Vivir Rodando donde toda la acción toma lugar en un día de rodaje de una película independiente y vivimos diferentes momentos del día a través de distintos puntos de vista. Otro ejemplo lo podríamos hallar en Rashōmon, una de las obras maestras de Kurosawa donde visualizamos distintos relatos de un mismo hecho lo que nos lleva a encontrarnos con la figura del narrador no fiable ya que todo lo que vemos y escuchamos en pantalla no tiene por qué ser real dentro de la propia narrativa del film. Un tema perenne en la saga Silent Hill —un saludo a la segunda entrega— y que la constante reiteración del pasillo de P.T. puede hacernos evocar.

La narración en una única localización se ha usado en gritones de ocasiones aunque no todas estas películas contienen la sensación claustrofóbica de P.T. como si puede hallarse en lugares variopintos como la sala del jurado (12 hombres sin piedad), un chalet de clase alta por miedo a enfrentarnos con los temibles Gatos (Canino), una cabina telefónica (La Cabina) o en un cañón de Utah con un roca que nos inmoviliza el brazo (127 horas). Más extraño puede resultar descubrir obras audiovisuales donde el pasillo sea fundamental en la narración pero tenemos esa maravilla llamada El Arca Rusa donde Aleksandr Sokurov nos proporciona una película sin cortes en una mansión donde la acción se irá desplazando de habitación en habitación por los pasillos de la misma mientras nos cuentan la historia de la Rusia de los últimos 200 años.

Pero hay un director que ha jugueteado bastante con el uso de un único escenario como lugar de acción y ese no es otro que Alfred Hitchcock. El británico ha realizado varias películas donde la acción principal ocurre en un único espacio: Náufragos, La Soga o Crimen Perfecto. El realizador afirma en el imprescindible libro El cine según Hitchcock que «la cualidad fundamental de una obra reside en su concentración» al ser preguntado acerca de la adaptación de obras de teatro que ocurren en un mismo sitio. Es por ello que un simple pasillo como el de P.T. puede dar tanto jugo.

Pero quizás sea en una de sus obras maestras, La ventana indiscretadonde encontramos una formula más cercana a la de P.T. sin ser un film de terror: estamos ante una película que vivimos en mayor medida en primera persona y donde toda la acción transcurre en un mismo lugar, los pisos de enfrente al apartamento del convalecido Jeff. Aunque en P.T., como videojuego que es, no somos unos voyeurs postrados en una silla de ruedas, en la mayoría de ocasiones que recorramos el espacio viable estaremos observando que hay a nuestro alrededor ya que existe poco con lo que interactuar. Cada vez que cruzamos la puerta final, o pasa un día en la vida del personaje que interpreta James Stewart, nos encontraremos ante el mismo lugar pero en él habrán elementos nuevos que observar con detalle. Parece como si a través de la reiteración fuéramos abriendo los ojos cada vez más.

Si hay un género que comparte tema con P.T. es el de terror. ¿Cuántas obras toman su acción dentro de una suerte de casa embrujada? Demasiadas para contar y es por ello que el cine de género ha tenido que ir innovando este manido recurso en la elección de escenarios de los que parece no haber salida. Así nos hemos quedado enclaustrados en un ascensor con Lucifer en persona (La Trampa del Mal), en un extraño cubo donde hay que intentar sobrevivir (Cube) o en un apartamento que no es más que el reflejo de una mente enferma (Repulsión, ojo a la mítica escena del pasillo). Pero he de volver a las casas embrujadas —lo siento— ya que una de las mayores referencias que tiene P.T. es El resplandor, la película de Stanley Kubrick de 1980.

Si aún queda alguien que no haya visionado El resplandor el mejor consejo que puedo darte es que vayas a verla, es una maravilla. En ella se cuenta la historia de la llegada de Jack Torrance y su familia a un hotel vacío que deberán mantener durante el invierno ya que es cuando este lugar cierra. Pero no es mi intención hablar en demasía de la larga cantidad de influencias que ejerce una de mis películas favoritas sobre P.T. ya que son elementos más o menos visibles y que en muchos casos ya han recopilado los amigos de Bukkuqui en otro de sus geniales vídeos. Quizás solo apuntar un detalle curiosón con el uso de mantras por ambas partes: 204863 en P.T. y All work and no play makes jack a dull boy en la obra de Kubrick.

Es por ellos que prefiero centrarme en las musas de este texto, el documental Room 237 junto al increíble ensayo sobre esta obra por parte de Rob Ager. Si uno presta atención a El resplandor se dará cuenta de que hay bastantes fallos de raccord en la película (ventanas que no tienen sentido, el patrón de la alfombra cambiando, los pósters que hay en las paredes) y eso es algo totalmente contra natura viniendo de un director tan meticuloso como Kubrick. Lo que ocurre es que estas incoherencias escénicas están hechas adrede ya que el realizador quería mostrar a través de las imágenes que el hotel no se encontraba en nuestro mismo plano físico. Unas declaraciones del productor ejecutivo de la película, y cuñado de Kubrick, desvelan que la estructura imposible del hotel está creada para confundir al espectador. ¿Os suena esto de confundir al receptor llevando la acción a entornos comunes pero fuera de nuestra realidad? Hola Silent Hill. Hola P.T.

Lo cachondo del asunto es que Rob Ager también descubrió lo imposible del hotel cuando el diseñador que estaba intentando replicar el escenario en un mapa de Duke Nukem 3D se puso en contacto con él. Esta idea de espacios imposibles se expande en su videoensayo sobre la película y es un tema fundamental en el documental antes citado, Room 237. Aquí se hace hincapié en los recorridos que hace el pequeño del matrimonio, Danny, junto a su triciclo y que nos lleva a los constrictores pasillos de la película. Algo que han tenido que visionar en múltiples ocasiones el equipo detrás de P.T. ya que las sensaciones recibidas en este ámbito por ambos productos son muy similares. Tres veces son las que Danny recorre el hotel y cada vuelta que da nos va alejando de la realidad y nos acerca al plano fantasmagórico al que Kubrick nos quiere llevar. Sí, tal como hace P.T. sumergiéndonos en su ambiente paranormal cada vez que cruzamos su pasillo.

El resplandor es una obra que merece mil revisionados. Las locas (o no tanto) teorías que se exponen en Room 237 solo ponen en relieve mi afirmación. Cada vez que realizas un nuevo visionado a la película de Kubrick es posible que te encuentres con detalles nuevos que pueden variar tu percepción de la misma. Lo mismo que ejecuta P.T. con cada nueva caminata por su pasillo del mal. Tengo claro que estamos hablando únicamente de un teaser de un juego que nunca verá la luz pero que una cosa tan pequeña tenga tanto sobre lo que hablar hace que mire con ilusión el brillante futuro —espero— de nuevas narrativas en el mundo de los videojuegos. O quizás todo se trate de una simple excusa para poder hablar de cine en El Píxel Ilustre. Yo que sé. Lo único es que rezo por que este sea el camino a tomar por parte del ocio interactivo.

Her Story

One Finger Death Punch