Sonic X-Treme quería competir con él, pero menos mal que lo abortaron

Retro amor: Super Mario 64

Escrito por en Retro Amor - 13 enero, 2014

Tras su apariencia de buenazo y de niño que solo ha envejecido por fuera, todos sabemos que hay un Miyamoto que gusta enormemente de practicar un deporte al que muchos intentan jugar, algunos llegan a dominar y muy pocos consiguen realizar con maestría. Hablo de sacarse la chorra, de qué iba a ser si no. En 1996 lo volvió a hacer. Por entonces aparecieron caramelos como Quake, la primera tanda de Pokémon o Resident Evil, pero el pelotazo del curso lo dio Nintendo, cuando Miya-san decidió bajarse la bragueta una vez más para asombro de todo Cristo.

Por entonces el ciclo de Super Nintendo estaba tocando a su fin y consolas más potentes como PlayStation y Saturn se abrían hueco a base de tortas poligonales. Ninty necesitaba un relevo para su 16 bits, pero a decir verdad se tomó con calma el periodo de transición de una generación a otra. De hecho tardó año y medio más que sus competidores en dar a luz a Nintendo 64, a la que pasó factura no solo la pachorra padre en ser distribuida, sino también alguna que otra decisión de diseño discutible como el uso de cartuchos en vez de cd-roms. Para intentar enganchar a sus posibles compradores pretendió lucir músculo con campañas de marketing basadas en un eslogan claro: “sesenta y cuatro es mejor que treinta y dos, niños”. Sin embargo, las diferencias técnicas con los sistemas de la competencia no eran abismales, por lo que los de Kioto necesitaban plantar un señor vendeconsolas a las primeras de cambio, dando pie a Super Mario 64.

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Salto

Tras dos cartuchos enormes como Super Mario World y Yoshi’s Island, al fontanero se le plantea el problema del paso a las tres dimensiones. Miyamoto, desde su omnipotente puesto de director, diseñador y productor del nuevo juego no solo sale airoso del envite, sino que redefine el mundo de los plataformas a la vez que marca las pautas de diseño sobre las que desde entonces se asentarían muchos títulos tridimensionales… partiendo de la base inicial de un juego de NES. Sí, hijos: aunque tiene una estructura algo más cerrada, en Kirby’s Adventure accedemos a sus fases mediante una serie de portales distribuidos a lo largo de otros niveles “superiores” que podemos recorrer libremente. No hay menús de selección de nivel ni tampoco una sucesión de fases divididas por simples fundidos en negro; esto se actualiza en Super Mario 64 mediante la aparición del castillo de Peach como elemento vertebrador del juego.

Es a partir del chalé de la princesa que entramos a las distintas pantallas, las cuales aparentemente ven reducido su número si miramos la burrada de fases que tenía Super Mario World. Digo “aparentemente” porque cada recorrido ahora nos plantea reunir una serie de estrellas que nos permitirán avanzar poco a poco. Lo mejor es que para conseguir cada una de ellas debemos seguir diferentes caminos y acciones. Si nos situamos en el primer nivel, poco tiene que ver el hecho de patear el culo de King Bob-Omb con recoger las ocho monedas rojas de turno; y aunque a veces los trayectos para recoger dos estrellas distintas sean parecidos, sus objetivos y maneras de obtenerlas nunca serán calcados.

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Doble salto y guayas

Con todo, el mayor obstáculo seguía siendo la adaptación de las mecánicas clásicas de Mario a la tercera dimensión, pero ante esta tesitura sus creadores se ponen el mono de trabajo y solventan la papeleta a base de hostias. De hostias, patadas, saltos, saltos dobles, triples, laterales, de brincos a lo Yago Lamela para superar algunos obstáculos o bien otros realizados desde la punta de algunos elementos que se encuentran a una altura considerable. Mario pierde dos de sus power-up más habituales (la seta y la flor de fuego que proporciona proyectiles), pero gana un arsenal de movimientos enorme, invitando al jugador a hacer el cazurro de tropecientas mil maneras diferentes tanto en el castillo, por puro placer, como dentro de las fases superando plataformas y aplastando enemigos. También se caen otros ítems como la capa, pero esta es sustituida por una gorra dopada hasta las cejas con la que recorrer los distintos escenarios desde las alturas, o su contrapunto, que convierte a Mario en un bicho metálico capaz de andar por el agua; siendo ambas imprescindibles si queremos conseguir determinadas estrellas.

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Otro cambio que llama la atención es la inclusión de una barra de vida. En Super Mario 64 manejamos a un bigotudo que ya no cambia de tamaño a la vez que gana puntos de vida camuflados por setas alucinógenas. No obstante, posee un contador que puede llegar a cero por haber recibido unas cuantas tortas de los enemigos o del entorno, haciendo que palme sin remedio y sin haberse llevado la estrella de turno. Eso sí, para que no la liemos muy parda a la hora de avanzar por los mundos de este cartucho, el desconocido Takumi Kawagoe (Pilotwings, Super Mario Sunshine) saca provecho de las posibilidades del mando de Nintendo 64 y crea un práctico sistema de cámaras con las que seguir a Mario desde el punto de vista que mejor nos convenga. Vale que debió haber sido pulido un poco más, ya que por culpa de la morfología de las fases en algunos (pocos, poquísimos) instantes nuestra cámara queda bloqueada en un plano y poco podemos hacer por cambiarla, pero en general la experiencia es satisfactoria. De hecho, hay momentos en los que facilita muchísimo el control, pudiendo incluso colocar el punto de vista de manera que en algunos pasajes parece que en realidad estemos jugando a un Mario en dos dimensiones (a bote pronto se me vienen a la cabeza algunas secciones del camino que antecede al primer encuentro con Bowser).

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Mortal carpado

Antes de terminar volvamos al castillo porque Super Mario 64, al igual que Super Mario World guarda una pechá’ de secretos, continuando con la tendencia que tienen los Mario para adaptarse a los diferentes tipos de jugador según lo cabezón que sea cada uno a la hora de pasárselos. Puedes acabarlos sin más, ver la escenita final de turno y apagar la consola con la sensación de haber hecho un buen trabajo, pero también puedes reventarte los sesos y las manos intentando alcanzar el cien por cien. El Mario de 64 bits no escapa a este esquema y deja que cada jugador se ponga su propio listón para completar los retos que considere oportunos o que su paquetez le permita. Para ello añade una serie de secretos repartidos por la casita de campo de Peach, alargando un poco más la vida de un juego ya de por si bastante completo y rebonico.

Y que conste que lo de rebonico no es un cumplido. Vale que visualmente los años le hayan pasado factura y que quizás ya no impresione tanto como hace tiempo, pero su estética sigue resultando agradable de ver, más aún si el paquete viene acompañado de las partituras de Koji Kondo. A pesar de no contar con las bondades del CD en cuanto a temas de sonido, el Puto Amo Compositor Nintendero se marcó una serie de temazos que van desde el genialérrimo Main Theme y sus pequeños toquecitos de jazz, al buen rollo que desprende Powerful Mario o lo tétrico de Ultimate Koopa.

Sea como fuere, mucho ha llovido desde 1996 y bastantes juegos que por entonces lo petaron ahora forman parte del vertedero de E.T., pero Super Mario 64 sigue igual de fresco que el primer día. Sentó unas bases mecánicas que muchos otros no tuvieron más remedio que copiar, actualizando su fórmula al darle otra vueltaza de tuerca enorme a lo que supone Mario y reventó nuestro mundo como pocos lo han hecho. Con todo, cada poco tiempo saltan los cuatro gilipollas de turno hablando de ciudadanos Kane y de pajas mentales; desde luego mucha memoria no tienen.

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