Felvidek

Escrito por en Análisis - 5 junio, 2024

Felvidek es un juego de rol desarrollado en RPG Maker por dos señores eslovacos, Jozef Pavelka y Vlado Ganaj, que está ambientado en una versión alternativa de la Eslovaquia del siglo XV. En esta realidad jugable, además de castillos, espadas y miserias, también hay sentido del humor, cultos paganos que adoran a demonios palpables, criaturas de pesadilla con tentáculos en la cabeza, y hasta una explicación ficticia, aunque anclada en la realidad, de cómo el café llegó a Europa a través de Hungria… y de cómo evidentemente tenía propiedades demoniacas.

La historia de Felvidek está protagonizada por Pavol, un caballero borracho que se parece a Pedro Sánchez; y Matej, un sacerdote cristiano al que lo último que le apetece es estar en compañía de este. La dinámica de la pareja recuerda por momentos a la de Harry y Kim, de Disco Elysium. Pavol y Harry son, muy a su pesar, el reticente avatar de un jugador que posiblemente se encuentre desconcertado con el mundo que le rodea; mientras que Matej y Kim intentan actuar de brújula moral dentro de un mundo que, básicamente, se comporta como la versión uncanny valley del nuestro. En ambos juegos es el duo de protagonistas el que lleva casi todo el peso de la aventura, empleando el contraste entre las personalidades de sus improbables héroes como mecanismo narrativo, tanto para hacer avanzar la historia como para insertar momentos de alivio cómico, los cuales abundan en ambos juegos.

Un singular y divertido duo de protagonistas no es el único parecido entre Felvidek y Disco Elysium. Ambos comparten también un misterio que necesita ser resuelto como motor de la historia, y un escenario que se pega codazos con los mismísimos protagonistas por ser el personaje más importante de la aventura. Revachol, la ciudad en la que transcurre Disco Elysium, es un lugar apasionante a todos los niveles, que cuenta mucho más del juego que prácticamente cualquier otro personaje con el que puedas interaccionar a lo largo de sus 30 o 40 horas. Y lo mismo ocurre con la pequeña región de Felvidek en la que transcurre toda su acción. Los escenarios del juego, en parte gracias a su espectacular dirección artística, hablan, cuentan historias y aportan un contexto que se disfruta mucho más viéndolo que leyendo sobre él.

Por desgracia, un aspecto del que Felvidek podía haber tomado notas de Disco Elysium —y prometo que ya dejo de hablar de la obra de ZA/UM— es en el combate. Los juegos de rol no necesitan combates. Y, aunque por contexto, en esta disparatada región de la campiña eslovaca que recientemente se ha llenado de cultistas puedan tener sentido, no aportan nada. Nada bueno, se entiende. Al menos no hay combates aleatorios, claro. Pero hubiese estado bien ir un paso más lejos y haberlos eliminado por completo o, quién sabe, haberles dado una pensada más. El sistema de combate es el clásico de RPG Maker (obviamente) que, como suele ocurrir, se hace pesado muy rápido. Solo hay una estrategia buena y esa es la que usarás desde el primerísimo primer combate del juego hasta el último.

No puedo ser la única persona que, debido al volumen de videojuegos interesantes que sale cada semana, lleva tiempo prefiriendo las experiencias cortas, de no más de seis o siete horas. En ese sentido, aunque sus combates sean un peñazo, Felvidek demuestra saber cuándo parar y cuándo irse a casa. Gracias a la ausencia de combates aleatorios y a que es posible evitar algunos encuentros opcionales, la aventura no debería durar más de cinco horas si estás prestando atención. Esto es importante, eso sí. Dentro del juego no hay ningún diario ni ninguna flecha que te indique a dónde debes ir a continuación. Sin embargo, todo lo que tienes que hacer suele estar muy claro, si prestas atención. Y francamente, aunque no lo hagas, el escenario del juego es lo suficientemente reducido como para que sea casi imposible perderse.

Con lo anterior no quiero decir que Felvidek sea una experiencia lineal que te lleve de la mano del punto A al punto B. Ni mucho menos. De hecho, mirando capturas de pantalla para ilustrar este texto, me he dado cuenta de que yo llegué al final del juego con un personaje distinto al que han llegado otros jugadores. Un personaje que ni siquiera he visto en mi partida. Esto me hace pensar, aunque no puedo confirmarlo, que algunas de las decisiones que tomas a lo largo de la aventura tienen más relevancia de la que cabría esperar en un juego de rol de cinco horas desarrollado por dos personas. Y que consiga transmitir esa sensación, ya esté basada en la realidad o simplemente en eso, en sensaciones, tiene un mérito enorme.

¿Quién me iba a decir a mí que, en pleno 2024, iba a estar cantando alabanzas sobre un JRPG desarrollado en RPG Maker por un par de desarrolladores eslovacos? Pero así están las cosas en el mundo del videojuego. Por suerte. Esta industria es una reputísima mierda infecta que tritura personas, franquicias y empresas con tal de hacer que una línea imaginaria vaya hacia arriba. Nada nuevo para nadie. Pero de vez en cuando también nos brinda triunfos como Felvidek: una obra personal, claramente desarrollada desde el amor, que nos recuerda que los videojuegos siguen siendo un lugar especial en el que maravillarse y, quién sabe, quizá incluso aprender sobre los orígenes del café en Europa.

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