Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice

Escrito por en Análisis - 16 mayo, 2019

From Software es un estudio queridísimo por todos los que escribimos de videojuegos, te gusten o no, porque hacen productos muy especiales. Son feos, están rotos, son complejos y orgullosos de serlo, pueden abrumar por momentos… pero es difícil soltarlos una vez estás metidos en ellos, lo hagas en tu primera partida o tras renunciar a ello y volver a los dos años. Sekiro es uno más.

Sekiro: Shadows Die Twice es tan bueno como puedan serlo Demon’s Souls, Dark Souls o Bloodborne, incluso si la fórmula se ha limado mucho para llegar al gran público y por el camino algunos fervientes seguidores de su estilo se han sentido algo traicionados. Ya no hay estadísticas, no hay armaduras ni armas, no hay magia de ningún tipo y sólo hay una única manera de jugarlo correctamente. Por no haber no hay ni una historia llena de recovecos y de pistas, que es algo que yo valoraba muchísimo de sus predecesores.

Pero Sekiro hace bien lo que más importa: da gusto jugarlo desde el primer minuto y no tiene complejos a la hora de lanzarte contra un muro para que te revientes contra él hasta que eres capaz de tumbarlo.

A diferencia de otros que han disfrutado por fin de un juego sobre ninjas, samurais y shinobis, a mí me da absolutamente igual la épica japonesa. Nunca me ha sentido atraído por esta estética ni por los códigos de honor que Sekiro te presenta constantemente.

Es la primera vez que me enfrento a un juego de From Software como muchos otros lo han hecho durante años: la historia me la sopla fuerte. Conozco a muchos fans de los Souls a quienes les da igual su alegoría sobre finales de ciclo y repetición de errores. Así me he sentido yo con Sekiro, no sé si porque me dan igual las katanas o porque realmente la historia no da para más, pero así están las cosas.

He estado más de 40 horas peleando hasta que podía responder a cualquier ataque con un parry perfecto. Si en los Souls lo de parar y responder ataques era secundario (hasta el tercero, yo al menos lo veo así) y en Bloodborne era importante, pero podías librarte también de muchos ataques haciendo esquivas; en Sekiro tienes que saber anticipar ataques todo el tiempo y saber responder a ellos. A la perfección, prácticamente.

Me obsesiona lo de hacer parries en Sekiro, y eso es bueno. Te hace sentir muy poderoso que cada espadazo que pegas o rebotas vaya agotando a tu enemigo y que cada pequeño corto que le haces cuando baja su defensa le reste una vida que, si bien casi nunca va a llegar a cero, evita que recuperen el aliento en combate y que ese cansancio se reduzca. Matar a un enemigo tras varios golpes bien colocados y otros tantos bien rebotados me llena de satisfacción.

Esto transforma por completo tu esquema mental como jugador de ‘hack & slash’ y de ‘soulsbornes’, pues el castigo no está tanto en tener poca vida o pocas pócimas para curarte. Aquí, o peleas bien, paras ataques y presionas cuando sabes que tienes que hacerlo, o no vas a matar a ningún jefe. Posiblemente, tampoco a muchos de los enemigos básicos.

¿Es esto un acierto o un error? Lo veo como una muy buena manera de alejarse de la fórmula del estudio y de entrar en nuevos derroteros. Y cuando funciona, da mucho gustito. Y cuando no funciona, es frustrante. Esto último va a depender de tu aguante y tu paciencia. Yo pego una hostia a la mesa cuando algo me frustra y sigo adelante. Y cuando ya no puedo, lo dejo hasta el día siguiente. Con Sekiro, no he roto ningún mando, aunque con sus predecesores… alguno ha caído.

Los Souls siempre han sido así y han confiado mucho en el ensayo y error para frenar tu progreso y hacerte mejor. Podemos discutir eternamente si esto un mal diseño o si la filosofía ‘tan gamer’ tras esto es contraproducente. No creo que sirviera para mucho.

De un modo u otro, esto sigue siendo así en Sekiro. Pero la falta de alternativas y tener que pelear sí o sí como un espadachín con reflejos perfectos creo que hace incluso más potente el triunfo.

Vencer a muchos jefes en los Souls era cuestión de esquivar y protegerse en el momento adecuado. En Sekiro, tienes que aprender los ataques y responder a ellos. Creo que esto es mucho más potente de cara al triunfo: si has ganado es porque has sido superior al enemigo, no porque has sabido esquivarlo mejor.

Con esquivar no me refiero a utilizar el botón de la esquiva, que sí es útil en determinadas ocasiones, sino saber reconocer las llamadas para hacer ‘mikiris’, un tipo de parry especial en el que dejas en el sitio y muy expuesto al contrincante; o para saltar sobre él y darle una patada que también le deja medio tonto.

Si dominas la espada, presionas cuando debes y esquivas cuando el juego te dice muy claramente que ahí sí tienes que esquivar en lugar de hacer un parry, no necesitas hacer nada más para ganar todos y cada uno de los combates en los que participes.

Si fallas, no pasa nada: puedes revivir. Es un juego de From Software. Pero la resurrección ahora es inmediata. Esta nueva mecánica de poder revivir una vez, como mínimo, sin tener que perder progreso (si mueres del todo, pierdes dinero y parte de la experiencia con la que subes de nivel) hace todo el aprendizaje del juego mucho más llevadero.

No me genera especial rechazo que puedas revivir en medio del combate y seguir como si nada, porque está integrado en el ‘lore’ del juego y porque, seamos honestos, repetir zonas llenas de mindundis para llegar cómodamente al jefe donde tienes que seguir aprendiendo a ganarle, pues puede ser un coñazo importante.

Quienes pongan el grito en el cielo con esto siguen teniendo mucho tiempo en sus manos y quienes crean que esto hace el juego mucho más fácil se equivocan por completo. Cierto es que la maldición que se extiende entre los NPCs cuando mueres y revives mucho podría tener consecuencias mayores, pero tal y como está planteado el combate en el juego, tener una segunda oportunidad de seguir mejorando sin tener que repetir según qué partes del juego, yo lo agradezco.

Pero no todo es pegar espadazos. Hay que ser pícaro también cuando peleas, y no hablo de hacer trampas como siempre se ha podido y se sigue pudiendo hacer en estos juegos.

No hay magias ni distintas armas, pero sí hay habilidades que funcionan como ataques especiales o como mejoras pasivas (las que no tienes que activar para beneficiarte de ellas) y herramientas de shinobi, las múltiples prótesis que vas obteniendo según avanzas en la historia. Unos petardos que paralizan brevemente al enemigo, un hacha que anula su defensa, una lanzallamas para quemarlos…

Los he desaprovechado mucho en mi primera partida porque no eran tan efectivos como me gustaría y ojalá Sekiro te animara más a usarlos. Hay jefes muy vulnerables a algunos de ellos, pero esto no lo he descubierto hasta la segunda partida en la que iba sobrado y ya me sabía todo lo que me iba a echar encima un enemigo.

Este detalle es una de las críticas, de los puntos negativos, que puedo reprochar a Sekiro junto a la repetición de algunos enemigos, la falta de cohesión en el mundo (imaginad una estructura de mundo más como Dark Souls II, de zonas aisladas entre sí; que como Bloodborne, donde todo estaba muy bien cerrado sobre sí mismo) y los jefes que, por algún motivo, se pasan por el forro lo de atacar y cansarse con los parries y casi te obligan a pelear como en un Souls.

Como en todos los ‘hack&slash, sean Devil May Cry, Metal Gear Rising o Bayonetta, los mejores jefes son los que pelean como tú, que están cortados por los mismos patrones y tienen límites similares a los tuyos.

Uno de ellos pelea exactamente igual que tú, incluso con tus mismas herramientas. De hecho, si mejoras a tu personaje por completo, con todas las habilidades (lo que lleva muchísimo tiempo), puedes hacer lo mismo, mismo que te hace en el combate. Vencerle ha sido quizás de las experiencias que más me han gustado como fan del tipo de juego que hace From Software.

Es posible comparar a Sekiro en muchos aspectos con sus predecesores, pero a título personalísimo, me agrada que no haya clases y que se haya simplificado cómo juegas para empujarte en una única dirección: eres un shinobi y peleas como tal. No eres un mago ni un caballero (ROBEEEEEERT) ni una mezcla de ambos.

Quizás me hago viejo y ya no quiero complicarme con estadísticas, builds, mejoras de armas o lo que sea, pero he disfrutado tanto de Sekiro como de un Souls porque me he sentido muy poderoso y realizado aprendiendo y desarrollando la manera de pelear que te propone. Todo el sistema de diferenciación de personajes de los Souls, aunque me gusta que esté ahí, me separaba de lo que me importaba de verdad del juego: jugarlo.

No soy el mayor rolero del mundo, y del mismo modo que me la bufa subirle estadísticas a Geralt en The Witcher, me la bufa hacerlo en los Souls. Juego a estos juegos por otras razones, del mismo modo que si juego a un Darkest Dungeon sí me vuelvo loco buscando clases, personajes y habilidades muy concretas para tener partidas diferentes y desarrollos más locos cada vez que juego. Pero con Sekiro, pues no.

No es tan redondo como Bloodborne, no es tan sorprendente como el Demon’s Souls, no es tan refinado en su fórmula como Dark Souls III, pero es un ‘sidestep’ en la buena dirección. No quiero seguir jugando a más juegos idénticos entre sí por mucho que me encanten, prefiero que From Software siga haciendo experimentos. Prefiero un Sekiro a un Dark Souls IV y me encanta que esta gente pueda seguir sorprendiéndome un poquito.

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