Periodismo y videojuegos, ¿cuánto hay?

Análisis: Papers, please

Escrito por en Análisis, Indiegencias - 26 noviembre, 2013

No soy el primero que se acuerda del concepto de ‘newsgame’ al hablar de Papers, please. Pinjed ya apuntaba en su estupendo análisis para Anait Games que esta indiegencia firmada por Lucas Pope no solo es un juego estupendo, sino que también funciona como relato periodístico. Yo diría que hace más que eso: marca las pautas de lo que debería ser el videojuego documental. Y lo hace sin ser un documental, porque Papers, please es ficción, es humor, es drama y es parodia. Es un ‘mockumentary’.


En el libro Newsgames – Journalism at Play, Bogost y sus secuaces intentan dibujar el mapa de un terreno poco explorado: el videojuego periodístico. El libro enumera y analiza diferentes formas de adaptar contenidos periodísticos a las fórmulas narrativas y la interacción que impone el videojuego. La idea que atraviesa todo el libro no será nueva para los lectores de este blog: las mecánicas deben llevar el peso de la narración y deben tener prioridad sobre el guión.

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Esta forma de entender el videojuego, a priori, choca frontalmente con la obligación del periodismo de mantenerse pegado a los hechos. Por eso algunos de los primeros ejemplos que menciona Newsgames son juegos que están más cerca de los géneros de opinión, como September 12th, un juego que nos pone a lanzar misiles americanos contra islamistas radicales mezclados entre la población: es imposible no matar inocentes y cada baja civil produce más terroristas. Con una mecánica sencillísima de pegatiros y un respawn exponencial de enemigos, September 12th abofetea al jugador con una idea contundente: Estados Unidos está fabricando terroristas. Es un buen ejemplo de juego atado a la actualidad, pero tiene más de columna que de reportaje. Bogost cita otros títulos que se esfuerzan por contar fielmente hechos históricos, como Kuma \ War’s John Kerry’s Silver Star, que reproduce la operación militar en la que el ahora secretario de Estado yanqui John Kerry consiguió una controvertida medalla al mérito militar. Es un ‘shooter’ basado en el testimonio oficial de Kerry, aunque, según Bogost, lleva al jugador de la mano para mostrarle los hechos.

Estos dos ejemplos son algo decepcionantes porque parece que condenan al juegoperiodismo a hacer equilibrios entre la interactividad y la imparcialidad, como si fueran dos variables incompatibles. Pero Newsgames dejaba una puerta abierta a la que llamaba ‘procedural reality’ (realidad aleatoria, o algo así). Bogost & Co. explicaban que, planteando situaciones aleatorias que no se ajustan a unos hechos concretos, se pueden retratar ideas, situaciones y comportamientos de una forma fiel. No hace falta contar la Historia tal y como sucedió para reflejar de forma rigurosa y profunda el funcionamiento interno de las cosas.

Los ejemplos con los que Newsgames ilustra estos juegos de ‘prodecural reality’ no son especialmente atractivos. Además, los autores intuyen que este tipo de juegos lo tienen muy difícil para introducir historias de interés humano. Creen que sirven para mostrar lo general, pero que fallan al enseñar lo particular, las historias personales que ilustran, acercan y aportan carga dramática a cualquier reportaje. Pero, en 2010, cuando se escribió este libro todavía no existía Papers, please.

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El juego de Lucas Pope nos pone en la piel de un funcionario de fronteras de Arstotzka, un país soviético ficticio en los años previos a la Perestroika. La base del juego es un simulador de burocracia fronteriza: el ministerio de inmigración marca unas reglas, la gente que quiere entrar en el país presenta su documentación en nuestra ventanilla y nosotros tenemos que comprobar que todos los papeles están en orden: que el solicitante se parece a la foto de su pasaporte, que ninguna autorización está caducada, que tiene permiso de trabajo, que sus respuestas a nuestras preguntas son coherentes con lo que pone en sus papeles, que no esconde armas ni mercancías bajo la ropa… Cuanta más gente con todo en regla cruza la valla, más nos paga el Gobierno. Entre jornada y jornada de trabajo, tenemos que gestionar ese salario para pagar el alquiler, la calefacción y la comida y la medicina para nuestra familia. El régimen considera que un buen funcionario debe saber mantener una familia, así que si somos tan pobres que toda nuestra familia muere de hambre, frío o de un catarro, perdemos el empleo y el juego se acaba.

No hace falta contar la Historia tal y como sucedió para reflejar de forma rigurosa y profunda el funcionamiento de las cosas

La vida del funcionario, nuestra vida, es la primera historia de interés humano que Papers, please nos restriega por la cara y que nos ayuda a entender las dificultades y la crueldad de un régimen totalitario como el de Arstotzka. Nuestro protagonista no ha elegido su puesto de trabajo, ni el piso en el que vive, ni el alquiler desorbitado que paga. El régimen es quien le ha colocado donde está y el que le obliga a vivir en una situación de precariedad límite. Un jugador hábil y capaz de manejar la frontera con soltura podrá sobrevivir con más facilidad, porque ingresará más en cada partida. Un jugador torpe, como servidora, en cambio, no tendrá más remedio que buscarse sobresueldos por otras vías.

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Fijaos bien: sólo con observar las mecánicas del protagonista ya hemos hecho una descripción bastante minuciosa de lo que es el régimen arstotzkano, de la miseria insoportable y dramática en las clases bajas del país y de cómo la corrupción es la única forma de sobrevivir que tienen muchos funcionarios.

El resto de historias de interés humano de Papers, please tienen lugar frente a la ventanilla de nuestro desgraciado funcionario y nos ayudan a comprender con mayor profundidad la política interna, los problemas de seguridad, las relaciones diplomáticas, los problemas sociales y las necesidades de Arstotzka. El simpático contrabandista con un pasaporte falso hecho a mano, la muchacha que intenta escapar de su proxeneta, el grupo disidente que te pide ayuda o un matrimonio de refugiados en el que solo el hombre tiene los papeles en regla te obligan a tomar decisiones de forma rápida, a decidir la rigidez con la que aplicas las normas y a asumir el riesgo de ser sancionado.

Interactuar con los personajes secundarios nos da la posibilidad de tomar partido y acercarnos a la realidad del país de formas diferentes. Podemos dedicarnos a sobrevivir ordenando detenciones de forma indiscriminada y aceptando sobornos, podemos luchar contra el Gobierno apoyando a los terroristas o podemos cumplir a rajatabla las órdenes del régimen. Cada postura y cada decisión nos muestran una cara diferente de Arstotzka y nos guían hacia uno de los veinte finales posibles.

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Arstotzka no existe. Ni Orbistan, ni Republia, ni ninguno de los países del juego. Las caras y las historias que se entrecruzan en Papers, please son ficticias y están cargadas de intención y de humor negro. Pero, al mismo tiempo, consiguen dibujar al detalle una realidad política y social. Papers, please pone en nuestras manos una vida y nos deja experimentar con ella con una condición: las reglas del juego las marca el régimen de Arstotzka. Dentro de esas reglas, podemos forzar todo tipo de situaciones, llevar a nuestro funcionario al límite, e investigar cómo funciona cada aspecto del país hasta saciar nuestra curiosidad.

Si lo comparamos con el cómic, un medio en el que el periodismo tiene cada vez más fuerza pero sigue siendo un contenido minoritario, un juego como September 12th estaría más cerca de una viñeta de ‘El Roto’; un juego como Kuma \ War’s John Kerry’s Silver Star se acercaría más a un relato histórico como 300, salvando mucho las distancias; Papers, please, sin embargo, es lo más parecido a la obra de Joe Sacco que me he encontrado en los videojuegos, porque logra mezclar dos formas de narrar diferentes sin sacrificar lo fundamental de ninguna de ellas.

Papers, please es lo más parecido a la obra de Joe Sacco que me he encontrado en un videojuego

Papers, please tiene el propósito de hacer ficción, parodia, crítica social y humor negro, pero eso no me atrevo a llamarlo documental y tengo que darle la etiqueta de ‘mockumentary’. Con una investigación, tres o cuatro nombres diferentes y algunos cambios en la superficie, Lucas Pope podría haber retratado la realidad histórica de alguna dictadura real. El guión se aleja de lo periodístico, pero la forma (la narrativa y las mecánicas, vaya), funciona perfectamente como reportaje.

Papers, please es un gran juego, una historia espectacular, una nueva sacada de chorra de lo indie y una forma de narrar que solo puede encontrarse en un videojuego. No digo que utilizar lo ‘procedural’ para retratar una realidad sea algo novísimo: SimCity, Los Sims o el simulador Elecciones Generales de Spectrum llevan años haciéndolo. Pero nunca me había encontrado nada tan humano, tan profundo y con tantos matices como Papers, please. Por eso digo que a lo mejor estamos ante los primeros pasos de un nuevo soporte para el periodismo. O no. Qué sabré yo.

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