Sandbox = Libertad?

La paradoja del sandbox

Escrito por en Artículos - 6 marzo, 2013

Hace ya más de 10 años que Rockstar consiguió con su Grand Theft Auto III que los videojuegos basados en un entorno abierto pasaran de ser algo poco frecuente a convertirse en un género propio. Los sandbox gozaron en la pasada generación de una popularidad solo superada por los FPS’s de la Segunda Guerra Mundial y los juegos de fútbol. Pero resulta paradójico que ese mundo abierto que tanto nos maravilla sea en realidad un espejismo y no gocemos de tanta libertad como nos han prometido.

Resulta curioso ver como el esquema de GTA III se sigue manteniendo con muy ligeras variaciones en todos los juegos de mundo abierto que siguen apareciendo: un mapa bastante extenso, puntos de encuentro para realizar las misiones que componen la trama principal, misiones secundarias para alargar la experiencia jugable, varios tipos de basurilla coleccionable, vehículos, persecuciones y tiroteos varios. Este esquema funciona con cualquier ambientación: los años 80, el lejano oeste, un instituto de niños malcriados y sus aledaños, una historia de mafiosos chinos, el París ocupado por los nazis… Solo es cuestión de aplicar el esquema con gracia y ya podemos tener un buen juego.

sandbox red dead redemption

Todo ese mundo abierto, toda esa sensación de libertad que nos pretenden ofrecer este tipo de juegos, se suele ir al garete cuando nos ponemos a jugar cualquier misión que forma parte de la historia que nos quieren contar. Entonces nos daremos cuenta que formamos parte de un guión cerrado y que no hay posibilidad de elección más allá del orden en el que queremos realizar las distintas misiones disponibles. No hay forma posible de salirse un centímetro del carril marcado; por poner un ejemplo, si toca perseguir un enemigo, curiosamente siempre mantendrá cierta ventaja hasta que toque capturarlo por mucha pericia que tengamos con los mandos. Además, todavía espero algún juego de este estilo que permita al protagonista tener algún tipo de capacidad de elección o de definir su actitud. Parece que si queremos jugar en un mundo abierto hay que olvidarse de la posibilidad de elegir distintas opciones durante una conversación o para decidir entre distintas opciones para afrontar las misiones.

Sleeping DogsEsta reflexión viene a raíz de haber estado jugando estos días a Sleeping Dogs, un sandbox bastante bien hecho y que tiene muchas cosas que me gustan pero también muchas cosas que no. Lo que peor llevo es el hecho de estar en todo momento guiado como si fuera tontito: durante las misiones principales y secundarias cada vez que nos subimos a un coche aparece en el minimapa el camino más corto a seguir y vemos en pantalla unas flechas enormes que indican cuando y hacia donde hay que girar. No hay posibilidad de perderse ni atrancarse en ningún momento; siempre hay una indicación en plan “ve ahí y haz esto” acompañado con luces, flechas e indicadores de dirección y distancia al objetivo. Y esto no solo lo he vivido en Sleeping Dogs.

Miles de personas habitan en las ciudades de los sandbox pero solo podremos establecer contacto con un par de decenas. Cientos de edificios forman el tejido urbano pero la inmensa mayoría solo serán cáscaras inaccesibles, tejido que está plagadito de pequeños rincones escondidos a la espera de un jugador paciente que tenga la decencia de salirse del camino entre misión y misión y, aunque sea por mero síndrome de Diógenes digital, deleitarse con esos escenarios. La verdad, los encargados de diseñar los inmensos escenarios de este tipo de juegos no dejan de darme cierta penita… La cantidad de horas de trabajo invertidas para que partes de ese mundo ficticio pasen completamente desapercibidas para el jugador medio.

Bully RockstarAl final parece que la “libertad” del sandbox consiste únicamente en liarla parda entre misión y misión, atropellando peatones, robando vehículos, molestando a la policía y transformar las pacíficas calles en un infierno. Pero cuando nos cansamos, nos podemos esconder un rato, guardar partida y ya está, aquí no ha pasado nada. Los lapsos entre misiones parecen ser una zona ultra-dimensional en la que se paran los relojes y nuestras acciones no tienen ningún tipo de repercusión en el mundo que nos rodea. Pese a que algún PNJ nos haya reclamado ayuda urgente, nos esperará pacientemente (él o sus torturadores) aunque nos pasemos tres días con sus noches rebuscando ítems o participando en carreras de coches por toda la ciudad, algo que lastra considerablemente el ritmo de la historia, quedando una trama que avanza a trompicones que puede empeorar si realizamos alternativamente misiones de dos subtramas distintas.

Y lo peor de los sandbox es cuando acaban. Ese momento en el que nos dicen “¡Hey tío! ¡Ya te has pasado el juego pero aún te quedan MUCHAS chorradas por hacer! ¡Las puedes hacer ahora pero ya has visto todo lo que vale la pena!” y nos dejan a nuestra libertad en un inmenso escenario en el que no podemos hablar con nadie más que unos pocos comerciantes. Da igual que ese regreso se contradiga con el final de la historia, ahí estamos otra vez para encontrar los objetos que no hemos encontrado, para ayudar a ancianitas a cruzar la calle o a intentar conducir todos los vehículos que existen. No sé vosotros, pero a mi ese regreso a la partida me resulta algo deprimente, el regreso a un mundo al que no hay nada interesante que hacer.
gta 4
¿Con esto quiero decir que los sandbox son una mierda? En absoluto… Me he divertido enormemente con juegos como Bully, Red Dead Redemption, Saints Row III, The Saboteur o Assassin’s Creed II (no entiendo esa fobia a incluir a los Assassin’s Creed en el género cuando cumplen a rajatabla con el esquema) y me estoy divirtiendo con Sleeping Dogs. Pero a veces parece que se confunde un entorno más grande con un mayor grado de libertad y que crecen los escenarios y se mejoran las texturas pero nuestro papel como jugador es cada vez más sencillo y limitado… Quizás será que me estoy volviendo viejo…

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