Análisis: The Witcher 2

Escrito por en Análisis - 24 mayo, 2011

Análisis: The Witcher 2
En el primer The Witcher (del que por cierto hablé bastante en su día) muchos conocimos la figura de un personaje que pronto se convirtió en uno de los grandes nombres propios de los juegos de rol para PC. Geralt de Rivia —el Lobo Blanco para algunos, Gwynbleidd para otros y hasta el Carnicero de Blaviken para unos pocos— era el protagonista de una aventura donde la gracia, lejos de estar en forjar a nuestro propio personaje como suele ser habitual en el género, residía precisamente en interpretarlo. Algo que, teniendo en cuenta la constante ambigüedad moral y presunta ausencia de sentimientos de los brujos, resultaba bastante divertido al tiempo que nos permitía pintar el lienzo de la historia con unos colores que nunca eran blanco o negro, sino gris. The Witcher 2: Assassins of Kings recoge el testigo y, con una mecánica muy similar, nos vuelve a poner en las botas del antihéroe albino por excelencia.

Al igual que ocurre con la saga Yakuza, a la que en su análisis definí como un fiel «simulador de Kazuma Kyriu», los juegos de la franquicia The Witcher son unos simuladores de Geralt de Rivia cojonudos. Hay muchos otros títulos, especialmente en el terreno de los RPGs, que nos quieren hacer pensar que nosotros, entendiendo «nosotros» como el jugador, somos el protagonista. En CDProjekt, que además de polacos son muy listos, saben que esto resulta muy efectivo porque la mayoría de juegos que intentan lo contrario no cuentan con un personaje lo suficientemente interesante como para querer interpretarlo a él en lugar de a nosotros mismos. Por suerte para todos, ellos tienen, en exclusiva, la licencia sobre el personaje más badass (adjetivo de difícil traducción que sería algo así como «malote») y divertido de encarnar que puede existir. Porque Geralt, a diferencia de otros grandes personajes que posiblemente se os estén viniendo a la cabeza en estos momentos, como Shepard o el mismísimo Duke Nukem, es «humano». Lo cual no deja de ser irónico teniendo en cuenta que técnicamente es un mutante… pero eso es otra historia, lo importante es que cuando estamos en la piel del brujo sentimos que no somos un ente inmortal creado ex prefeso para un videojuego, sino que controlamos a una criatura imperfecta y con numerosos puntos débiles, que sobrevive gracias a su astucia y, sobre todo, a nuestras decisiones.

Decisiones que, como ocurría en mi querido Alpha Protocol, sí tienen repercusiones en el transcurso real de la historia. No estamos hablando de que la escena final del juego cambie si haces esto o dejas de hacer aquello, sino de que las elecciones que vayamos tomando en puntos claves de la historia forjarán realmente el transcurso del juego. Y lo hará hasta puntos realmente sorprendentes, extremos que nos obligarán, una vez terminada la aventura, a volver a empezarla si tenemos un mínimo de curiosidad por saber lo que podía haber sido y no fue. De nuevo, el poder de estas decisiones resulta especialmente cautivador gracias al carisma y naturaleza de su protagonista, al que rara vez se le plantearán decisiones maniqueas al estilo Mass Effect o inFamous (en las que literalmente tenemos unas respuestas en rojo y otras en azul), sino mucho más ambiguas, maduras y, por qué no decirlo, relevantes.

The Witcher 2 Ilustre

Por desgracia, en The Witcher 2 no todo es perfecto (ya me gustaría a mí). El juego, al igual que su protagonista, tiene luces y sombras que por momentos te hacen maldecirlo. El sistema de combate, que supone una mejora más que considerable con respecto a la primera entrega, tiene algunos fallos bastante estúpidos que perjudican considerablemente el que se suponía uno de los nuevos puntos fuertes. Para empezar, la inteligencia artificial enemiga es «cortita». Mientras nos mantengamos dentro de «su radio de acción» se organizarán para atacarnos y, si tienen la oportunidad, incluso nos golpearán en el suelo o nada más levantarnos. El problema es que si salimos de este «área de influencia» preestablecida, los enemigos, ya sean monstruos o humanos, se olvidarán de que alguna vez estuvimos allí y se darán la vuelta como si nada. En ese momento nosotros podremos guardar la espada y esperar un poco a que se nos rellene la vida, mientras el pobre infeliz espera a pocos metros una muerte segura. Y creedme, teniendo en cuenta que normalmente estarás rodando de un lado a otro esquivando golpes, lo más normal es que tarde o temprano te salgas de su zona especial. Por otra parte, los ataques de adrenalina (habilidad que hay que desbloquear), pese a ser muy espectaculares funcionan a medias. A veces se lo hará al enemigo que tenemos al lado, otras veces a unos que están en la quinta puñeta y otras veces simplemente no lo hará. Todo depende de como le pille el día a Geralt.

Más sangrante, por estúpido que pueda parecer, me ha resultado una decisión de diseño que no logro terminar de entender. En el juego, abrir puertas, recoger objetos o escalar, están asignados al mismo botón que atacar. ¿Qué supone esto? Que cuando entramos en «modo combate» y vencemos a nuestros enemigos, tendremos que esperar unos incómodos tres segundos a que a Geralt se le pase el subidón para poder recoger todos los objetos del suelo o salir por una puerta. Es un estupidez que se podría haber solucionado asignando la acción estándar a la tecla «e» como tantos otros juegos, pero no, en The Witcher 2, la «e» sólo vale para cubrirse. Y esto os puede sonar a tontería, pero si a lo largo del juego te ves envuelto en doscientos combates, son seiscientos segundos mínimo (diez minutazos) que estás esperando, como un gilipollas, a que tu personaje pueda recoger objetos. Algo que unido al, en ocasiones tosco movimiento de Geralt, convierte la labor de lootear en menos placentera de lo que debería.

Hablando de looteo, en The Witcher 2 volvemos a tener decenas y decenas de plantas, minerales y guarrerías de monstruos que recoger para poder fabricar nuestras pociones. El problema es que el límite de peso es ridículo y Geralt no dispone de ningún «cofre mágico» en el que ir almacenando cosas para después, por lo que cada muy poco tiempo tendremos que estar tirando objetos de nuestro inventario… a no ser que, como yo, te instales el mod para que los elementos de «crafteo» no tengan peso. Algunos dirán que es hacer trampas, pero que me aspen si los ojos de necrófago pesan demasiado. Ya metidos en el tema, quizás no lo sepáis, pero Geralt debe beberse las pociones antes de los combates y no durante, como suele ser habitual. Esto no sólo le añade un toque de estrategia a los enfrentamientos importantes, sino que resulta bastante coherente con el relato en sí. Los enfrentamientos en el universo de The Witcher son brutales, y eso de ponerte a beber un refresco mientras tienes a un tío delante tuya es de coña. Sí, pese a estar muy normalizado, es de coña. Y lo normal sería que el atrevido bebedor terminase decapitado.

The Witcher 2 RPG

Alguien que realmente entendiese del tema, podría ponerse las botas y estar párrafos y párrafos escribiendo sobre los gráficos de The Witcher 2: Assassins of Kings. Yo, por suerte o por desgracia, no tengo ni zorra idea de texturas, teselación o antialias, por lo que me remitiré directamente a las capturas del propio análisis para demostraros que en configuraciones altas el juego es lo más impresionante que te puedas echar a la cara a día de hoy. Como ya se comentó en este santo blog en otra ocasión, no tanto por la tecnología de la que hace gala, aunque sea ciertamente alucinante, sino por la perfecta mezcla entre esta y un diseño artístico ridiculamente bueno. Los personajes, carga poligonal aparte, tienen un aspecto delicioso, y hasta el más anodino rincón de los escenarios está recreado con un mimo maternal. Para que nos entendamos, sólo las afueras de la primera ciudad del juego o los detalles de la chaqueta de Geralt son más bonitos que todo el puñetero Crysis juntos.

Si de gráficos entiendo poco, sobre temas musicales y sonoros entiendo mucho menos. No obstante, el oído sí que me alcanza para distinguir cuando un doblaje es bueno y cuando es malo. El de The Witcher 2 es horriblemente malo por momentos. Algunos personajes secundarios están interpretados con bastante acierto, pero el más importante de todos, el que nos debe transmitir más sensaciones, nuestro querido Geralt de Rivia, está interpretado con una desgana asombrosa. No es tanto que a nuestro personaje no le importe una mierda lo que sucede a su alrededor, lo cual es cierto durante la mayor parte del tiempo, sino que al actor de doblaje no le importa una mierda lo que está leyendo. Y es una pena, porque un detalle tan estúpido como ese consigue quitarle mucha carga dramática a determinadas escenas.

En conclusión, que me estoy alargando bastante más de lo que suelo, The Witcher 2: Assassins of Kings es más completo y divertido que su predecesor. En el diario de Geralt, esperando a ser leídas hay toneladas de información sobre todos los personajes y lugares que conocemos en el juego, contados de primera mano por el irreverente Dandelion, el bardo que ostenta el dudoso honor de ser amigo de Geralt. Estas entradas, cuya lectura es completamente opcional, le dan la posibilidad al jugador de meterse aún más en una historia que, pese a tener ligeros problemas en la narración con escenas que parecen cinceladas a martillazos, es lo suficientemente interesante y profunda como para mantenerte enganchado al menos veinticinco horas. Sin embargo, y como ya he dicho, un juego del calibre y posibilidades de The Witcher 2 merece y debe ser jugado al menos dos veces para experimentar todo lo que tiene que ofrecer. Además, es el único juego en ofrecer lesbomancia*.

Nota The Witcher 2

*Cuidado, es un spoiler del capítulo 2.

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