Limitar la destreza: una de las formas más puras de humor del videojuego

Escrito por en Artículos - 24 julio, 2013

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Este artículo lo publicó originalmente Chris Priestman en Indie Statik con el título ‘Dexterity Disability Is One Of Gaming’s Purest Forms Of Comedy‘. Tenemos el honorazo de poder traducirlo para El Píxel Ilustre con el permiso del autor.

El enorme potencial que tienen los videojuegos como contenido humorístico es algo que no se ha analizado lo suficiente. Creo que el motivo por el que no se ha profundizado más en este asunto es, en parte, que el lenguaje propio de la comedia en el videojuego solo lo comprenden y lo desarrollan los propios diseñadores de juegos.

Si te piden algún ejemplo de ‘videojuego cómico’,  lo más probable es que te venga a la cabeza alguna escena de una aventura gráfica clásica en la que un personaje vive una situación absurda. Está claro que se trata de un ejemplo de comedia en un juego, pero esa receta humorística se puede encontrar en otros medios y funcionar igual de bien. No digo que tomar prestado lo que ya se ha hecho sea un problema, sino lo que quiero exponer aquí es cómo los videojuegos y los jugadores han encontrado un lenguaje cómico propio y propio de este medio.

Yo me voy a centrar en lo que llamo ‘límites de la destreza’, pero quiero dejar claro que existen otras formas únicas de hacer humor con videojuegos. Por ejemplo, pensad en los bugs y en los jugadores que les encuentran el lado gracioso a estas fisuras en la lógica del juego. Otra posibilidad es encontrar el humor en lo trágico. Y, en los videojuegos, las desgracias nacen siempre del fallo humano.

Mi intención no es señalar los errores del desarrollador que puedan resultarle cómicos al jugador, sino todo lo contrario: quiero fijarme en los casos donde un diseño adecuado le da al desarrollador la opción de crear situaciones donde un jugador se tope con la comedia, basándose en los principios de la limitación de la destreza. El humor brota cuando el contexto arrastra al jugador a un desenlace trágico. Es difícil llegar hasta ahí, porque, para que funcione, hay que confundir los hábiles pulgares del jugador sin llegar a cruzar la delgada entre la frustración y la carcajada.

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Cuando te enfrentas por primera vez a un videojuego, necesitas un tiempo para acostumbrarte y conseguir la habilidad necesaria para manejarlo. Coger un mando, tocar una pantalla o aporrear un teclado son cosas a las que hay que acostumbrarse. El diseño y la narrativa de los juegos nos engañan para que pensemos que estamos mejorando y aprendiendo de forma constante. Salta más rápido. Controla a tus unidades más deprisa. Resuelve ese puzle con más precisión. Nuestra habilidad debe ir siempre a más para poder avanzar en el juego. Las curvas de dificultad están en deuda con estas exigencias de la narrativa. Las partidas multijugador competitivas, todavía más.

Gracias a este este esfuerzo permanente por mejorar nuestras capacidades, nos resulta gracioso cuando somos mejores que otro. Si hay un jugador intentando hacer algo que tú ya dominas, sus errores pueden hacer que te partas de risa. Los vídeos de ‘Let’s Play’ que abundan en YouTube explotan muy bien este recurso, probablemente porque, como el espectador no está metido en la acción, puede ver al detalle todo lo que está haciendo mal el jugador. Echad un vistazo a vídeos de ‘Fails of the Weak’ en Rooster Teeth, o a los ‘Rage Quit’ de Michael Jones. Estos últimos son vídeos humorísticos que se centran en un jugador que falla estrepitosamente y pierde los nervios. Ver a alguien jugar mal es divertido.

¿Has cogido alguna vez a un amigo o a algún familiar que no suela jugar y le has puesto un mando entre las manos? Puede ser divertido ver cómo mete la pata una y otra vez en cosas que a nosotros nos resultan muy fáciles, porque no tienen la destreza necesaria para hacerlas. El jugador medio puede reírse con estas desgracias ajenas, pero si estuviera en ese lugar, tal vez no le parecería tan divertido. O quizá sí. A lo mejor depende del contexto.

Lo mejor es verlo con ejemplos. Fuera o no la intención de los autores, títulos como el QWOP de Bennet Foddy, el Octodad de Young Horses y el Surgeon Simulator 2013 de Bossa Studios se han transformado en videojuegos cómicos gracias a un diseño que le arrebata al jugador experto todo el talento que ha adquirido con el mando durante años.

Los controles de estos juegos recortan la pericia de cualquier jugador hasta tal punto que el objetivo parece casi imposible de conseguir. Y es injusto. La meta se puede alcanzar, pero las posibilidades de éxito son tan reducidas que el simple hecho de intentarlo ya suena ridículo.

Para añadir más presión, cada acción del jugador tiene consecuencias enormes en el mundo del juego. En QWOP , eres el representante de tu país en los juegos olímpicos, así que se supone que tienes que cumplir. En Octodad, tienes que esconder tu aspecto de cefalópodo mientras cumples con tu papel de padre en una casa humana normal y corriente. Y con Surgeon Simulator 2013, operar de urgencia a un tipo sin que pierda la vida por el camino. Como los controles se lo ponen muy difícil al jugador, las situaciones que plantea el juego están destinadas a acabar en tragedia. Y como el planteamiento es injusto, el jugador tiene que reaccionar a él de alguna manera: con la risa o con el llanto. En estos casos, las complejas combinaciones de botones provocan momentos de contorsionismo involuntario en los avatares y ayudan a multiplicar los chistes. Tienen mucho de humor gráfico en ese sentido. Son actuaciones cómicas guiadas por los errores del jugador.

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Limitar las aptitudes del jugador puede hacer que un título sea gracioso, pero también hemos dicho que hay una línea muy fina que separa el humor de la frustración. No hay otra forma de entretenimiento aparte de los videojuegos que tenga esta forma específica de hacer humor basado en la interacción y que sea divertido de jugar y de ver al mismo tiempo.

Es extraño. Me he encontrado con un buen puñado desarrolladores que rechazan ponerle palos en la rueda al jugador por razones humorísticas. Consideran que es vulgar, que les acerca demasiado a las modas o que puede parecer que quieren hacerse populares a base de vídeos de YouTube graciosas. Pero esta postura deja de lado el equilibrio que se necesita para hacer comedia en un videojuego a través de la limitación de la destreza. Este método para diseñar juegos se aprovecha de las frustraciones y las meteduras de pata del jugador para hacer humor, a diferencia de una línea divertida de guión o de una animación absurda. No es tan fácil como parece.

Cuando se habla sobre narrativa y videojuegos, suele aparecer la idea de que las historias que el jugador se encuentra mientras juega son mejores que aquellas que el desarrollador le da masticadas. Este mismo concepto puede aplicarse al humor en los videojuegos. Habrá quien no esté de acuerdo, pero creo que la limitación de la destreza es una forma pura de comedia en el videojuego, porque sólo tiene razón de ser en este medio y porque descansa por completo sobre la interacción con el jugador. Gracias a esto, vas a poder escuchar historias de jugadores a los que se les cayó por accidente una radio dentro de la caja torácica del paciente de Surgeon Simulator 2013. Esta fórmula convierte la comedia en algo personal y orgánico en lugar de hacerla guionizada y cerrada.

Resumiendo, el humor está en el comportamiento del jugador y en los desastres que se desatan con él. Hay muchos juegos que han intentado hacer bromas con la muerte del jugador, pero muchas veces acaban colocando chistes que simplemente señalan al jugador con el dedo para mofarse de él. No siempre es lo deseable. Si planteas una situación disparatada, un objetivo difícil y una clara desventaja para alcanzarlo, los juegos se las apañan ellos solos para rebelarse a los ideales de ‘lo difícil’ y se entregan a la diversión para que sea el propio jugador quien se ría de sí mismo.

Bonus ilustre:

Vuelvo a agradecer a Chris Priestman que nos haya dado permiso para traducir su artículo y también os pido un aplauso para Bruno Louviers, que tiene los huevos muy pelados de traducir textos en la lengua de Shakespeare y ha ayudado para que este quedara perfecto [Nota de Bruno: pelados los tengo de los lametones que me pegas]. Lo que he hecho con este artículo no es algo habitual en esta ilustre casa, no hace falta que lo diga. Por eso creo que merece la pena explicar brevemente qué me ha animado a pedir permiso para traducir y republicar este artículo.

La razón principal es bastante obvia: es un artículo cojonudo con unas conclusiones muy acertadas. Pero además, tiene una forma de entender el videojuego muy cercana a la mía y a la de muchos de los que escribimos en este blog: creemos los videojuegos necesitan hablar en su propio idioma y seguir desarrollándolo. No es que tomar recursos prestados del cine (o cualquier otro medio, vaya, pero el celuloide todavía tiene un peso enorme en esta industria) sea algo negativo, pero está claro que cuando un videojuego cuenta bien una historia y lo hace como solo un juego es capaz de hacerlo, no podemos evitar ponerlo de obra maestra para arriba. Pienso en títulos como Dishonored, los dos PortalBraid, por ejemplo. [Nota de Bruno: qué bien escribe el jodío]

El mérito que tiene el texto de Chris está en encontrar y describir magníficamente los vínculos entre las mecánicas y un elemento narrativo tan concreto como el humor [Nota de Bruno: posiblemente, hacer reir es lo más difícil que existe en cualquier medio]. Hasta ahora, hemos sabido encontrar el enlace entre historias y mecánicas concretas. Hemos desmenuzado hasta la saciedad el paralelismo entre las obsesiones del Tim de Braid y su habilidad de rebobinar el tiempo, por ejemplo, pero este texto logra aislar y analizar de forma general algunos de los engranajes de la comedia en el videojuego. No estarán todos los que son, pero sí que son todos los que están. Tiene mérito.

Realmente creo que es un texto importante y que merece la pena leer. No le veía sentido a reseñarlo ni a divagar por mi cuenta sobre el tema para escribir una copia barata, una réplica vaga o una lista con los 10 mejores juegos que hacen risas. Es un texto que tiene que estar a mano para cualquiera y en cualquier idioma, porque puede convertirse en una herramienta para muchos análisis que escribamos en el futuro y porque disecciona extremidades del lenguaje de los videojuegos que teníamos algo olvidadas.

[Nota final de Bruno: Cacafuti]

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