¿Pero qué coño?
Que los videojuegos no tienen por qué ser realistas es algo que está más allá de toda duda. El realismo está al servicio de la diversión y cualquier cosa que se interponga entre ellos debe ser erradicada. Ya sea que nuestro héroe aguante un cargador de ametralladora sin pestañear o que pueda llevar diez armas en la espalda, si aporta diversión bienvenido sea. Sin embargo, hay ocasiones en las que ese énfasis por añadir diversión a la mezcla desemboca en un obsceno atentado contra la lógica más básica del propio videojuego. Son esas situaciones en las que no podemos evitar girar los ojos, mirar fuera de la pantalla y pensar “¡Pero qué coño!”.
Resident Evil y las puertas
Qué mejor ejemplo de “¡Pero qué coño!” que el proporcionado por las numerosas puertas cerradas que encontramos a lo largo de la saga Resident Evil. Y es que a ver, pongámonos en situación: nada más comenzar RE2 llegamos a una ciudad infestada de zombis (todo lógico y normal), disparamos a unos cuantos y los matamos (previsible), huimos hasta refugiarnos en la Comisaría (chachi, parece un sitio seguro), deambulamos por la comisaría buscando ayuda (hasta aquí todo bien), y entonces, sin comerlo ni beberlo, descubrimos que para abrir una puerta es necesario mover tres estatuas y recoger un medallón que se encuentra en la otra punta del edificio (¡pero qué cojones!). ¿Por qué? ¿Qué sentido tiene romper la diégesis del videojuego para meter un puñado de puzzles absurdos y aburridos? ¿Sería acaso Resident Evil peor juego sin tener que recoger un montón de llaves con insignias? ¿No podría Leon, Chris o quién sea disparar a la cerradura? ¡Tenéis pistolas, escopetas y lanzagranadas! ¡Pegadle un tiro, joder! ¡Barry lo hace en RE1 para rescatar a Jill! ¿Qué tiene él que no tengamos nosotros? ¿Por qué nosotros tenemos que hacer el gilipollas durante horas buscando palancas y a él le basta con apuntar y disparar? A mi que me registren, yo siempre he pensado que un mod para RE2 que permitiese romper cerraduras a escopetazos sería la hostia.
Los Soldados Genoma
Aquí tocamos tierra peligrosa. Metal Gear Solid es una saga con muchos talibanes y les suele molestar que les digan que su juego favorito hace aguas por todos algunos lados. En cualquier caso, nada más comenzar el juego se nos informa que Liquid Snake, el malo malísimo, tiene buen corazón y ha contratado a un montón de ciegos parciales, sordo-mudos y chicos con síndrome de down para defender su fortaleza. Un momento, no. Eso sería coherente con la jugabilidad de Metal Gear, pero no. De lo que se nos informa es de que todos los soldados están mejorados genéticamente para tener los sentidos aumentados. Y volvemos a estar en las mismas que en el caso anterior. Tenemos una historia creíble enmarcada en un mundo creíble con un protagonista creíble. ¿Entonces por qué cojones metemos a un ejercito de soldados “mejorados genéticamente” que no sería capaz de ver Avatar desde la última fila del cine? ¿Por qué? ¿Por qué no callarse y asumir que están drogados o cansados? ¿Por qué remarcar específicamente que tienen los sentidos aumentados? ¿For the lulz? Tal parece. Eso por no hablar de que los muy gilipollas solo ven algo raro con un caja si esta se mueve delante de sus narices. O que si ven una revista porno automáticamente lo dejan todo, claro.
Objetos valiosos en barriles/cajas/cubos de basura
Esta soberana estupidez se ha enquistado tanto en nuestro subconsciente que ya nos parece hasta normal. Es decir, sea cual sea el juego, ya estemos manejando a un niño con superpoderes o a un mercenario de pelo en pecho, si vemos un barril lo rompemos instintivamente. Y qué cojones, si no hay nada dentro incluso nos cabreamos. Pero lo cierto es que en la vida real, la gente no guarda sus objetos de valor en jarras o cajas de madera. Eso tendría sentido, quizás, en juegos de temática infantil o ambientados en un universo diegético distinto al nuestro. ¿Pero en ambientaciones medianamente ‘realistas’ donde la gente aprecia sus posesiones? Vamos no me jodas. Hasta un retrasado mental podría pensar que los barriles que hay fuera de su casa no son el mejor lugar para guardar los ahorros de la familia. Eso por no hablar de los que contienen munición, que son los más. ¿Por qué cojones esos pueblerinos han guardado balas de ametralladora en una caja de madera? Buena pregunta. ¿De dónde hostias las han sacado en primer lugar? Mejor pregunta aún. ¿Debería sentirme mal por robárselas? Ni de coña, que fuesen listos y guardasen su preciada munición en su casa.
Saqueos impunes en JRPGs
Ser un niño de pelo imposible y ropajes abstractos en un JRPG significa varias cosas: en primer que eres el elegido (para lo que sea, da igual), y en segundo lugar que tienes licencia para allanar y robar en la casa de todo aquel que no tenga a bien atrancar su puerta. Y es que aunque seas un héroe de la hostia y hayas matado docenas de dragones, seguirás teniendo el impulso irrefrenable de choricear en casas ajenas de todo el mundo. Tan chorizo eres, que el modus operandi habitual es entrar a la casa del pobre desgraciado, hablar con él sobre cualquier gilipollez que se le pase por la cabeza y acto seguido robarle delante de sus narices. Y no claro, él no te dice nada ¿Qué te va a decir? ¡Si sois un grupo de niñatos armados hasta los dientes que ha tenido los cojones de registrar su casa delante de sus narices! ¿Qué va a hacer el pobre hombre/mujer? Pues nada, se queda callado, se hace el loco y espera que te vayas. Vamos, lo que cualquiera en su sano juicio haría ante semejante panorama. Este tipo de situación tan común en JRPGs, sin embargo, ha sido bastante bien adaptada en muchos RPGs de la vieja escuela como Baldur’s Gate o Fallout, donde la gente llama a la policía o directamente te ataca si te pones a registrar sus pertenencias. Algunos incluso tienen los cojones de pedirte que salgas de su propiedad sin que hayas robado nada… Os juro que la primera vez que me pasó esto me cabreé. “¿Quién se habrá creído el dueño de la casa para pedirme a MI que me vaya de su propiedad?”
Obstáculos insalvables
Llegamos a un territorio escabroso que resulta ser el azote de docenas de buenos juegos: los obstáculos insalvables. Ya sea en forma de elevación de terreno a la altura de las rodillas, de cinta policial o de árbol caído, las opciones para cortarnos el paso de forma estúpida resultan ser casi infinitas. Aunque estemos manejando a un personaje capaz de pegar saltos de varios metros de altura y cortar montañas por la mitad, si un escalón mide más de treinta centímetros no podremos pasar por ahí. “Bueno, vale, al fin y al cabo tampoco me hace falta ir” – pensaréis algunos. Pero no, lo sangrante del asunto es que normalmente sí que hay que ir al otro lado del escalón. Pero por supuesto tomando un camino angustiosamente más largo y plagado de enemigos. ¿Por qué? Porque tu héroe, que en otras ocasiones habrá estado saltando como un jodido saltamontes, en esta ocasión no se siente con ganas de hacer lo propio. Otro caso bastante obsceno de este mal endémico es el de las vallas. Podemos cepillarnos a un escuadrón entero de fuerzas especiales con nuestra escopeta semiautomática, pero como se nos ponga por delante una valla que diga “no pasar”, ya te puedes dar media vuelta, porque pasar lo que es pasar, no vas a pasar. Aunque estés viendo un armario repleto de munición, con metralletas, misiles y katanas al otro lado. Si hay una valla: no pasas.
Regeneración en los shooters consoleros
Sí, vale, que un solo hombre mate a cientos de enemigos no es realista, pero entra dentro de la lógica de los shooter en primera persona. Y claro que tampoco es realista que alguien, tras sufrir varios impactos de bala, se quede como nuevo al pisar un botiquín. Pero de nuevo, entra dentro de la lógica propia de los shooters, porque pensamos (al menos yo lo pienso) que cualquiera que pisase un botiquín se curaría. Lo que no entra dentro la lógica de ningún shooter, mucho menos de uno que pretende ser realista, es que estar cinco segundos sin recibir un escopetazo sea la mejor cura para un impacto de bala. En serio, ¿a quién se le ocurrió esa mierda? ¿En qué momento se decidió que esa forma de tratar las heridas era la más acertada para los juegos de disparos? Llamadme “old-school”, “pecero” o lo que queráis, pero donde se ponga un botiquín, una inyección de adrenalina o un bote de esteroides que se quita la mierda de la regeneración automática. Que sí, que puede que esté bien para el Jefe Maestro y su traje super guay del espacio exterior, pero no para un jodido soldado americano que está librando una ‘guerra real’ en el ‘mundo real’. Dadme en su lugar a un médico cada dos “chekpoints” o un par de jeringas para que me las tenga que administrar a lo largo de la misión; pero no el sistema inmunológico de Lobezno, joder. ¡Malditos shooters consoleros, mirad lo que habéis hecho un género cojonudo!
Metroid Prime, todo él
Con la saga Metroid la verdad es que no sé ni por donde empezar. Cierto es que el juego no pretende ser ni un poco realista. Al fin y al cabo podemos transformarnos en una bola del tamaño de una pelota de fútbol en cuestión de segundos. Es decir, que partimos de una base en la que es posible comprimir todo el cuerpo, huesos incluidos, a un volumen de no más de quince centímetros cúbicos. Así que bueno, podemos aceptar casi cualquier cosa. Y que conste que digo casi, porque lo que me resulta inaceptable es lo jodidamente estúpidos que eran los supuestamente superiores Chozo. A ver, si eran tan inteligentes ¿por qué cojones montaban esos tinglados? ¿De verdad a ellos les gustaba convertirse en pelotas vivientes para llegar a determinadas partes de su ciudad? ¿Qué ganaban haciendo eso? ¿Protección? Desde luego si eso lo que buscaban no les sirvió de demasiado… Y por favor, que no se me malinterprete, el último Metroid Prime es un pelotazo de juego, pero joder… si al menos todo se explicase porque un mago rojo de Zhay viajó a otro plano y le dio por crear una civilización anárquica y sin cerebro. Pero no.
Y como creo que ya llevo mucho tocho, os dejo la segunda parte para otro día, que todavía me quedan unos cuantos “¡pero qué coño!” bien gordos.
| Este artículo fue publicado por Andresito el 3 marzo 2010 a las 11:15 am, y está archivado en Artículos. Sigue las respuestas a esta entrada a través de RSS 2.0. Puedes dejar un comentario o enviar un trackback desde tu propio sitio. |
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hace 2 años
Buenísimo….
Si nos paramos a pensar, en el mundo del videojuego existen muchas cosas absurdas… Si a ninguno se nos ocurriría comernos los alimentos que están en cubos de basura, ahí están los items del Final Fight. Y lo mejor es que recuperas la salud en lugar de coger una gastroenteritis de espanto
hace 2 años
¿Y qué me dices de la comida guardada en cubos de basura? Hamburguesas, pollos enteros, todo tipo de viandas ocultas detrás de un cubo mugriento de basura.
¿Qué clase de educación sanitaria tienen esa gente?
hace 2 años
Me gusta MGS (unos mas que otros) pero si, tienes razon con los soldados Genoma por mucho que me pese. Tenian el campo de vision muy reducido, demasiado. Lo de las cajas yo creo que era para que te rieras un poco nada mas, no hay que darle mucha importancia porque aunque te estuvieras quieto al final te terminaban disparando (comprobado por mi mismo), les costaba un poco pero lo hacian.
Para mi de lo que has puesto, lo mas sangrante es la autoregeneracion de salud de los FPS de hoy. Sospecho que estos juegos han sido producidos por Masacre y por Lobezno. Es surrealista que durante todo el juego te hayan dado 2000000 balazos en todo tu cuerpo y al final sigas como nuevo si haberte curado ni una puta vez. Los items curativos son completamente necesarios, sino, los FPS pierden gran parte de su dificultad para mi. Por comparar, MW2 rodeado de 100 rusos, no sabes ni por donde te llegan las hostias, pero te tumbas detras de algo que te cubra durante unos segundos y a seguir como nuevo (el proceso se repite tantas veces como haga falta); pero en Doom (ese botiquin de imagen fuck yeah!!) cuando te veias jodido con 10 puntos de vida, que sangrabas hasta por el culo y te ibas cagando en todos los demonios, mientras buscabas un puto botiquin grande y solo encontrabas 4 frascos que devolvian 1 punto de vida cada uno y gritabas: “me cago en todo” y tenias que seguir hacia adelante —> ESO SI ERA COJONUDO
hace 2 años
Estoy de acuerdo con retrospect y Andresito. La Auto-regeneración es una mierda. Y no solo se da en los shooters, sino en prácticamente todos los géneros (menos el de lucha, pero dales tiempo)
Cuando nos quejamos de la poca dificultad de los juegos actuales, mucha culpa la tiene la auto-curación de los personajes. Que vuelvan los items de curación!!
hace 2 años
Estaria bien plantarse delante de alguna compañia con pancartas que dijeran:”abajo la auto-curacion, queremos botiquines,estimulantes lo que sea no somos yonkis, somos jugadores que buscan una palabra casi perdida en el genero FPS: DIFICULTAD” XD en serio MW2 esta tirado con el tema de la auto-curacion
hace 2 años
Lo de los buenos señores que se dejan robar es real como la vida misma: da igual de que sea el juego, le dices la tontada para despistar y no le robas la ropa que lleva puesta, pues por poco XD
¡Y siguen tan panchos! ¬¬
hace 2 años
Andresito Wins
Flawless victory!
hace 2 años
Simplemente magistral el articulo,Andresito eres un crack…
Y es que es verdad,el mundo de los videojuegos es tan entretenido como despollante,solo hay que ver algunas de las absurdeces que nos ponen por delante(toma pareado),puertas solo desbloqueables gracias a un ¿escudo?que hace de llave,soldados mejorados geneticamente para ser absoluta y letalmente gilipollas,o el peor enemigo de nuestra livertad videojueguil,LA VALLA INVISIBLE,que por mucho que avances no iras mas lejos por que al juego no le da la gana…bestial.
Tampoco hay que olvidar que aunque estemos en la guerra mas sangrienta del mundo,si retrocedemos un poco en la fase nos encontraremos la calma mas absoluta,ni un enemigo,ni un aliado…en fin.
hace 2 años
Que el personaje siga corriendo aunque esté de cara a una pared. Eso sí que es un gran “¿Pero qué coño?”.
Grande el artículo, Andresito. Me he partido el ojal con muchas cosas de las que comentas, pero es que lo de los soldados Genoma (y la gran viñeta) se lleva la palma.
hace 2 años
A mi me ponen a parir los plataformas 2D en los que vuelven a aparecer los enemigos que acabas de liquidar. Mega Man era el peor de todos. Te costaba dios y ayuda acabar con un moscardón gigante que soltaba moscardones pequeños para que después un robot desgraciado te empujase hacia la izquierda y voilá! Allí estaba otra vez el moscardón. Castlevania era otro clásico, en este sentido (incluso en sus versiones DS conserva esta virtud-tara).
Ya está en desuso, pero otro “pero que coño” que me quitaba el sueño era el efecto “Pacman”… desaparecer por un lado de la pantalla y aparecer en otro. Deberían haberlo implantado en la saga GTA; es muy frustrante eso de volar con un jet más allá de Las Venturas y toparte con un muro imposible en medio del oceano.
Grande una vez más, Andresito. ¡Queremos la segunda parte para ayer!
hace 2 años
corrijo: quise escribir “muro invisible” no “muro imposible”.
mmmm… a lo mejor CJ y Tommy Vercetti estaban en “El show de Truman”.
hace 2 años
Resident evil; El juego usa estos sistemas de…. puzles, para aumentar la duración obligandote a dar vueltas por el escenario y aun asi, duran 3 horas…. debido aespacio limitado, y tiempo de diseño finito.
Soldados genoma: Que el mismo juego remarcara lo sensitivos que eran sus guardias, era un guiño a una I.A avanzadísima por aquel entonces, y aunque se a ido desfasando con los años, tristemente sigue siendo de lo mejor en la actualidad. (I hate Metal gear)
Cajas y demas jarca: Se usan por convenio tácito, igual que la inpunidad de robos. Probablemente tienda a desaparecer con el tiempo.
Barreras insalvables de 30 cm de altura: Los juegos en entornos abiertos estan de moda, asi que igual que en el primer caso estas barreras absurdas respondían a un espacio limitado de los soportes y tiempos de diseños finitos. En general los juegos se estan volviendo mas abiertos.
Regeneración de salud. Distando mucho de ser perfecta, casi lo prefiero a botiquines. En general los juegos que usan este tipo de regeneración expontanea elevan su dificultad, para inponernos las coverturas. En Halo por ejemplo hacen del nivel de dificulad legendario muy jugable (q no fácil).
Metroid Prime. Tetas grandes enlatadas, que mas se puede pedir.
En fin, el articulo me ha hecho reflexionar un poco, y supongo que todas estas cosicas no me molestan tanto, aunque entiendo que en la actualidad “canten”. Buen post andresito.
hace 2 años
¡Brutal! No lo dejes aquí y sigue con esta serie. ¡¡¡Verdades como puños!!!
hace 2 años
Dios, has conseguido que llore de la risa xDDDD Qué gran artículo, si señor xD
hace 2 años
@Ark: el mejor y más realista sistema de regeneración vital es el de GTA.
Entrar desagrándote y moribundo en un Fast Food para después comerte un par de pizzas y tres hamburguesas y salir hecho un Madelman es de una ironía brutal.
hace 2 años
Os olvidais de las prostitutas magicas del GTA, que por unos dolares hacian que tu salud subiera y tus heridas desaparecieran
hace 2 años
Muy bueno el artículo, espero que le dediques unas cuantas líneas al WoW en el siguiente, nunca me han convencido algunas cosas… ¿en qué idioma hablan los enemigos? ¿Por qué lleva un lobo unos pantalones? ¿Qué les dan de comer a las criaturas élites para que tengan tanta vida?
Bueno, pues eso, gracias por el artículo
hace 2 años
Cierto, Retrospect; pizza y putas era lo único que necesitaban CJ y Vercetti para sobrevivir en su Show de Truman particular.
hace 2 años
Cada vez que me transformo en morphball en metroid temo que al volver al estado normal aparezca una mezcla de carne, órganos, sangre y huesos machacados.
Por fin alguien denuncia públicamente esta tortura psicológica a la que nos someten.
hace 2 años
Señor artículo marca de la casa. Bravo Andresito.
Solo decir que no entiendo por qué los juegos no siguen el ejemplo de Baldur’s Gate y Fallout donde no se puede entrar y robar tan felizmente en las casas.
hace 2 años
Genial Andresito, verdades como templos. En una generación en la que los juegos quieren ser tan realistas siguen manteniendo esos WTF?! que siguen presentes desde los comienzos de los videojuegos. Odio la autoregeneración. Con lo que mola ir jodido de vida y tener que aprovechar bien los items… le da más tensión al asunto. Y en cuanto a los juegos de rol pfff, podríamos escribir un artículo de “pero qué coño” sólo para ese género.
hace 2 años
Gracias a todos por la calurosa acogida. En unos días vendrá la segunda parte, que tampoco es plan de saturaros con loladas.
hace 2 años
El salto doble de los God of War: Pero qué coño!!!?
hace 2 años
Muy bueno el artículo.
A ver la segunda parte que joyas nos descubre.
hace 2 años
Creo que te fundamentas mucho en el realismo y en que tiene que ser la base de cada juego, aunque me da que era un articulo mas para hacer la gracia
PD:Ahora que lo pienso estaría bien usar las puertas como elementos para encerrar a los zombies mas allá de encontrar llaves.
hace 2 años
@Yonkikong: creo que no has entendido el artículo.
hace 2 años
Ahora jugando al Dark Messiah he podido darme cuenta de un “¿Pero que coño?” que antes no observaba. En este juego pueden hacer que las puntas de las flechas prendan fuego si las acercas a una hoguera o antorcha para asi infligir mas daño a los enemigos. Pero una cosa es infligir mas daño y otra muy distinta es que un tio con su armadura, su casco y todo de metal salga completamente ardiendo por una flecha de mierda…y yo que creia que el hierro era mas resistente al fuego…
hace 2 años
Yo siempre dire UN QUE COÑO!!! bien grande, de porque cuando te matan en un juego vuelves a empezar continuando como si nada…
Todos los juegos tendrian que ser como en NETHACK proceduralmente aleatorios y cuando te mataran a empezar de nuevo con un ente completamente distinto..
MUAHAHAHA!! que malvado soy, si por mi fuera solo jugarian cuatro gatos..
hace 2 años
@ Ark mirate esto que encontré en pixfans sobre metroid http://nerfnow.com/comic/259, su traducción para por si acaso es “yo, yo antes solía cazar piratas espaciales” jajaja. Brutal.
Y por lo demás muy bueno el artículo pero a pesar de que me consume exactamente igual que a ti Andresito una vez leyendo a Borges que decía que, creo que era Nueva York era una isla, me cabreé y me dijo, en el mundo de ficción, por muy realista que sea si el autor te dice que es una isla es una isla, es algo así como matrix, si neo puede volar, puede, otra cosa es que en la primera resuelva el asunto y saquen dos pelis más, eso no porque rompe con las reglas mismas dentro de ese mundo de ficción. Solo era por aportar mi visión, que aunque me siguen jodiendo esas cosas en los juegos, es lo que hay y ya me fastidian menos y en los libros ya nada.
Muerte a la autoregeneración y viva Lobezno. Por cierto, el juego de Lobezno en PSP creo recordar que no la tenía XD, pasaba en las otras plataformas?
hace 2 años
weiber, el salto doble del god of war se explica facilmente si pensamos que Kratos en realidad utliliza el salto para empujar el planeta tierra hacia abajo i asi elevarse el(cosa que puede hacer, es el puto Kratos, joder)
hace 2 años
JC Denton: Sabias imagenes….. real como los videojuegos mismos.
hace 2 años
@JCDenton: yo no me quejo de la falta de la realismo. La falta de realismo es buena y da como resultado cosas Star Wars o Super Mario. De lo que me quejo es de la falta de coherencia. PE: Los rayos laser en La Guerra de las Galaxias no solo no desentonan sino que le sientan como un guante a la ambientación. Sin embargo, si las naves lanzasen conchas verdes (algo tan poco realista como lanzar un rayo laser) no solo nos chocaría bastante, sino que no estarían siendo coherentes con su mundo.
hace 2 años
@ Andresito, con otras palabras y más claro es lo que yo quería decir, que aunque jodan ciertas cosas como lo de las vallas es lo que hay, es como Solid Snake que no puede saltar, pos a ve, ajo y agua, estamos de acuerdo, pero solo pensando un poco por mi cuenta, cosa que no suelo hacer digo, que algunas cosas como Metroid, por decir una, me da que es regla del universo ese, igual que lo de los Jrpg, si en unas casas te dijeran, “Che!” y en otras nada ya me callo pero es que siempre es así. No sé, lo que dices es verdad, aunque algunas cosas de las que has puesto, en mi opinión, y eso que me he partido la caja, hay que aceptarlas como algo de ese universo.
Y para todo lo demás como dicen los Simpson, fue obra de un mago, XDD
Por cierto, juego realista casi como la vida misma el Operation Flashpoint, pero el primero, que el otro no tengo ordenata ni para que me entre el DVD XD. Un dispara, cojo y punto de mira bailando, dos cargabas partida. Joder, me acabo de dar cuenta que esta Semana Santa ya sé lo que tengo que volver a jugar.
hace 2 años
Es que si todos los videojuegos fueran “coherentes” y realistas sería muy aburrido.
Independientemente a eso, buen artículo.
hace 2 años
por cierto, otra cosa sería que los enemigos estuvieran dando brincos como monos. Pero si no es así es una putada a la jugabilidad pero es que en ese universo no existe el salto, y yo me lo creo.
hace 2 años
joder, a ver si termino de decir lo que quería, me refería a Solid Snake.
hace 2 años
Andresito, has hecho bien exponiendo tu visión global sobre el asunto en el primer párrafo, pero aún así hay algunos que no pillan que un WTF en un WTF o “pero qué coño” independientemente de que haga el juego más divertido, pasable o directamente posible. El del robo en los rpg’s es fantástico y como tú dices, en Fallout 3 hasta te sorprende que se atrevan a enfrentarte XD.
Gran artículo señor ilustre.
hace 2 años
retromonkey vaya, yo siempre creí que se tiraba un pedo después de saltar pero veo que estaba equivocado
hace 2 años
Que tocho xDDDD Lo de las puertas en RE siempre me lo he preguntado xDDDD Dios, tienes hordas de zombies detras VUELA ESA PUTA PUERTA JODER!!!!!! xDDD
hace 2 años
@Nacho134: ojalá todo el mundo lo hubiese entendido como tú. =(
@Shade: sabía que hice bien dividiendo el artículo en dos partes…
hace 2 años
Lo de robar siempre me lo he planteado, las puertas de RE he llegado a la conclusión que están hechas de adamantino y lo que si que jode son los rayos de luz letales que no puedes evitar agachándote… XD
hace 2 años
La verdad es que tienes toda la razón, hay muchos momentos que se cargan la verosimilitud del juego (dentro de lo “increible” que sea la historia), con estas tonterias. Supongo que lo hacen por darle “jugabilidad” y complicar algo las cosas, como el caso de RE.
Un saludo! y felicidades por tan buena página que hasta sale en la sexta noticias!! ^^
hace 2 años
Jajaja Buenisimo articulo… es cierto que los soldados de Metal Gear en lugar de ser Super Soldados parecen retrasados, siempre me enojo que le dieran muchas flores de Super Mejorados
hace 2 años
Uuuu fuera Little Andrew.
El artículo mola mucho, pero exijo unos créditos por lo de los soldados genoma xDDDD
hace 2 años
@Topofarmer: yo los humillé antes que nadie en mis “10 Motivos para Odiar Metal Gear”. ¡JA! xD
hace 2 años
Joer, qué grande xD Lo que me he llegado a reír…
hace 2 años
Hola soy Mr Kojima y quiero vengo a reclamar los derechos de los soldados de la ONCE
Andresito: Ya veo que es un articulo para hablar sobre los disparates que nunca has entendido con un toque de humor
hace 2 años
Lo de la caja de Metal Gear es increíble. La primera vez que vi como era, fue con mi hermano, riéndose como un poseso de los super soldados. Genoma los güevos, si señó!
Y yo, que soy más de Zeldas y juegos de esos que me han educado para robar impunemente, sentí mi corazon saltar y retumbar con el Fallout. ¡Eso es innovar, hombre, y nada más!
Un saludo!
hace 2 años
El título del artículo es sencillamente sublime! le va como anillo al dedo al contenido… es una frase que no dejo de repetir en voz alta en repetidas ocasiones cuando juego :O
El artículo en sí cojonudo, creo q es de los que más me he reído de EPI que es decir mucho… unas verdades como puños, jajaja
hace 2 años
XDD Que crack Andresito. A ver para cuando la 2ª parte
Un saludo.