¿Pero qué coño?

Escrito por en Artículos - 3 marzo, 2010

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Que los videojuegos no tienen por qué ser realistas es algo que está más allá de toda duda. El realismo está al servicio de la diversión y cualquier cosa que se interponga entre ellos debe ser erradicada. Ya sea que nuestro héroe aguante un cargador de ametralladora sin pestañear o que pueda llevar diez armas en la espalda, si aporta diversión bienvenido sea. Sin embargo, hay ocasiones en las que ese énfasis por añadir diversión a la mezcla desemboca en un obsceno atentado contra la lógica más básica del propio videojuego. Son esas situaciones en las que no podemos evitar girar los ojos, mirar fuera de la pantalla y pensar “¡Pero qué coño!”.

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Resident Evil y las puertas
Qué mejor ejemplo de “¡Pero qué coño!” que el proporcionado por las numerosas puertas cerradas que encontramos a lo largo de la saga Resident Evil. Y es que a ver, pongámonos en situación: nada más comenzar RE2 llegamos a una ciudad infestada de zombis (todo lógico y normal), disparamos a unos cuantos y los matamos (previsible), huimos hasta refugiarnos en la Comisaría (chachi, parece un sitio seguro), deambulamos por la comisaría buscando ayuda (hasta aquí todo bien), y entonces, sin comerlo ni beberlo, descubrimos que para abrir una puerta es necesario mover tres estatuas y recoger un medallón que se encuentra en la otra punta del edificio (¡pero qué cojones!). ¿Por qué? ¿Qué sentido tiene romper la diégesis del videojuego para meter un puñado de puzzles absurdos y aburridos? ¿Sería acaso Resident Evil peor juego sin tener que recoger un montón de llaves con insignias? ¿No podría Leon, Chris o quién sea disparar a la cerradura? ¡Tenéis pistolas, escopetas y lanzagranadas! ¡Pegadle un tiro, joder! ¡Barry lo hace en RE1 para rescatar a Jill! ¿Qué tiene él que no tengamos nosotros? ¿Por qué nosotros tenemos que hacer el gilipollas durante horas buscando palancas y a él le basta con apuntar y disparar? A mi que me registren, yo siempre he pensado que un mod para RE2 que permitiese romper cerraduras a escopetazos sería la hostia.

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Los Soldados Genoma
Aquí tocamos tierra peligrosa. Metal Gear Solid es una saga con muchos talibanes y les suele molestar que les digan que su juego favorito hace aguas por todos algunos lados. En cualquier caso, nada más comenzar el juego se nos informa que Liquid Snake, el malo malísimo, tiene buen corazón y ha contratado a un montón de ciegos parciales, sordo-mudos y chicos con síndrome de down para defender su fortaleza. Un momento, no. Eso sería coherente con la jugabilidad de Metal Gear, pero no. De lo que se nos informa es de que todos los soldados están mejorados genéticamente para tener los sentidos aumentados. Y volvemos a estar en las mismas que en el caso anterior. Tenemos una historia creíble enmarcada en un mundo creíble con un protagonista creíble. ¿Entonces por qué cojones metemos a un ejercito de soldados “mejorados genéticamente” que no sería capaz de ver Avatar desde la última fila del cine? ¿Por qué? ¿Por qué no callarse y asumir que están drogados o cansados? ¿Por qué remarcar específicamente que tienen los sentidos aumentados? ¿For the lulz? Tal parece. Eso por no hablar de que los muy gilipollas solo ven algo raro con un caja si esta se mueve delante de sus narices. O que si ven una revista porno automáticamente lo dejan todo, claro.

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Objetos valiosos en barriles/cajas/cubos de basura
Esta soberana estupidez se ha enquistado tanto en nuestro subconsciente que ya nos parece hasta normal. Es decir, sea cual sea el juego, ya estemos manejando a un niño con superpoderes o a un mercenario de pelo en pecho, si vemos un barril lo rompemos instintivamente. Y qué cojones, si no hay nada dentro incluso nos cabreamos. Pero lo cierto es que en la vida real, la gente no guarda sus objetos de valor en jarras o cajas de madera. Eso tendría sentido, quizás, en juegos de temática infantil o ambientados en un universo diegético distinto al nuestro. ¿Pero en ambientaciones medianamente ‘realistas’ donde la gente aprecia sus posesiones? Vamos no me jodas. Hasta un retrasado mental podría pensar que los barriles que hay fuera de su casa no son el mejor lugar para guardar los ahorros de la familia. Eso por no hablar de los que contienen munición, que son los más. ¿Por qué cojones esos pueblerinos han guardado balas de ametralladora en una caja de madera? Buena pregunta. ¿De dónde hostias las han sacado en primer lugar? Mejor pregunta aún. ¿Debería sentirme mal por robárselas? Ni de coña, que fuesen listos y guardasen su preciada munición en su casa.

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Saqueos impunes en JRPGs
Ser un niño de pelo imposible y ropajes abstractos en un JRPG significa varias cosas: en primer que eres el elegido (para lo que sea, da igual), y en segundo lugar que tienes licencia para allanar y robar en la casa de todo aquel que no tenga a bien atrancar su puerta. Y es que aunque seas un héroe de la hostia y hayas matado docenas de dragones, seguirás teniendo el impulso irrefrenable de choricear en casas ajenas de todo el mundo. Tan chorizo eres, que el modus operandi habitual es entrar a la casa del pobre desgraciado, hablar con él sobre cualquier gilipollez que se le pase por la cabeza y acto seguido robarle delante de sus narices. Y no claro, él no te dice nada ¿Qué te va a decir? ¡Si sois un grupo de niñatos armados hasta los dientes que ha tenido los cojones de registrar su casa delante de sus narices! ¿Qué va a hacer el pobre hombre/mujer? Pues nada, se queda callado, se hace el loco y espera que te vayas. Vamos, lo que cualquiera en su sano juicio haría ante semejante panorama. Este tipo de situación tan común en JRPGs, sin embargo, ha sido bastante bien adaptada en muchos RPGs de la vieja escuela como Baldur’s Gate o Fallout, donde la gente llama a la policía o directamente te ataca si te pones a registrar sus pertenencias. Algunos incluso tienen los cojones de pedirte que salgas de su propiedad sin que hayas robado nada… Os juro que la primera vez que me pasó esto me cabreé. «¿Quién se habrá creído el dueño de la casa para pedirme a MI que me vaya de su propiedad?»

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Obstáculos insalvables
Llegamos a un territorio escabroso que resulta ser el azote de docenas de buenos juegos: los obstáculos insalvables. Ya sea en forma de elevación de terreno a la altura de las rodillas, de cinta policial o de árbol caído, las opciones para cortarnos el paso de forma estúpida resultan ser casi infinitas. Aunque estemos manejando a un personaje capaz de pegar saltos de varios metros de altura y cortar montañas por la mitad, si un escalón mide más de treinta centímetros no podremos pasar por ahí. “Bueno, vale, al fin y al cabo tampoco me hace falta ir” – pensaréis algunos. Pero no, lo sangrante del asunto es que normalmente sí que hay que ir al otro lado del escalón. Pero por supuesto tomando un camino angustiosamente más largo y plagado de enemigos. ¿Por qué? Porque tu héroe, que en otras ocasiones habrá estado saltando como un jodido saltamontes, en esta ocasión no se siente con ganas de hacer lo propio. Otro caso bastante obsceno de este mal endémico es el de las vallas. Podemos cepillarnos a un escuadrón entero de fuerzas especiales con nuestra escopeta semiautomática, pero como se nos ponga por delante una valla que diga “no pasar”, ya te puedes dar media vuelta, porque pasar lo que es pasar, no vas a pasar. Aunque estés viendo un armario repleto de munición, con metralletas, misiles y katanas al otro lado. Si hay una valla: no pasas.

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Regeneración en los shooters consoleros
Sí, vale, que un solo hombre mate a cientos de enemigos no es realista, pero entra dentro de la lógica de los shooter en primera persona. Y claro que tampoco es realista que alguien, tras sufrir varios impactos de bala, se quede como nuevo al pisar un botiquín. Pero de nuevo, entra dentro de la lógica propia de los shooters, porque pensamos (al menos yo lo pienso) que cualquiera que pisase un botiquín se curaría. Lo que no entra dentro la lógica de ningún shooter, mucho menos de uno que pretende ser realista, es que estar cinco segundos sin recibir un escopetazo sea la mejor cura para un impacto de bala. En serio, ¿a quién se le ocurrió esa mierda? ¿En qué momento se decidió que esa forma de tratar las heridas era la más acertada para los juegos de disparos? Llamadme “old-school”, “pecero” o lo que queráis, pero donde se ponga un botiquín, una inyección de adrenalina o un bote de esteroides que se quita la mierda de la regeneración automática. Que sí, que puede que esté bien para el Jefe Maestro y su traje super guay del espacio exterior, pero no para un jodido soldado americano que está librando una ‘guerra real’ en el ‘mundo real’. Dadme en su lugar a un médico cada dos “chekpoints” o un par de jeringas para que me las tenga que administrar a lo largo de la misión; pero no el sistema inmunológico de Lobezno, joder. ¡Malditos shooters consoleros, mirad lo que habéis hecho un género cojonudo!

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Metroid Prime, todo él
Con la saga Metroid la verdad es que no sé ni por donde empezar. Cierto es que el juego no pretende ser ni un poco realista. Al fin y al cabo podemos transformarnos en una bola del tamaño de una pelota de fútbol en cuestión de segundos. Es decir, que partimos de una base en la que es posible comprimir todo el cuerpo, huesos incluidos, a un volumen de no más de quince centímetros cúbicos. Así que bueno, podemos aceptar casi cualquier cosa. Y que conste que digo casi, porque lo que me resulta inaceptable es lo jodidamente estúpidos que eran los supuestamente superiores Chozo. A ver, si eran tan inteligentes ¿por qué cojones montaban esos tinglados? ¿De verdad a ellos les gustaba convertirse en pelotas vivientes para llegar a determinadas partes de su ciudad? ¿Qué ganaban haciendo eso? ¿Protección? Desde luego si eso lo que buscaban no les sirvió de demasiado… Y por favor, que no se me malinterprete, el último Metroid Prime es un pelotazo de juego, pero joder… si al menos todo se explicase porque un mago rojo de Zhay viajó a otro plano y le dio por crear una civilización anárquica y sin cerebro. Pero no.

Y como creo que ya llevo mucho tocho, os dejo la segunda parte para otro día, que todavía me quedan unos cuantos «¡pero qué coño!» bien gordos.

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