Cuando un videojuego me gusta mucho me suele ocurrir una cosa que, imagino yo, le debe suceder a más gente: parte de la experiencia del juego transcurre en mi interior, en mi cabeza, en mis tripas, en mi corazón… en cualquier parte de mí, pero definitivamente fuera de la pantalla. Algo así como una suerte de DLC intangible. Instintivamente, mi mente rellena huecos o crea escenarios alternativos o extrapola lo que no debería extrapolar o simplemente fantasea sin más. Normalmente, este intrincado juego mental me suele dar muchas risas que intento reprimir para que no parezca que estoy loco. Otras veces, todo lo contrario.
Mientras jugaba a Virtue and a Sledgehammer, lo último de Deconstructeam, tenía ganas de llorar. No necesariamente durante las escenas que te permiten conocer más a sus personajes, que también, sino principalmente durante los momentos en los que estás pegando martillazos a diestro y siniestro. Estas partes, paradójicamente, son las que permiten respirar. Tomas aire, llenas los pulmones, sueltas lentamente. Es durante esos momentos de pura destrucción en los que puedes poner en orden todas las ideas, todos los sentimientos, que no dejan de agarrarse a la piel desde el primer minuto que te sientas delante del juego.
Ya desde que salió la demo leí algunas quejas relacionadas con que Pratelle, protagonista de la obra, no puede correr. En mi opinión no solo es que no pueda, es que no quiere. Más allá de que esos andares pesados, decididos, sean genuinamente importantes a nivel temático; está el hecho de que al caminar, Pratelle te brinda mucho más tiempo para pensar. Recorrer los absurdamente bonitos y detallados escenarios de Virtud se convierte en un ejercicio de catarsis del que resulta casi imposible escapar. Buena parte de la culpa, también es cierto, corre a cuenta de una banda sonora tan rotunda, tan demoledora, que solo recordarla me pone los vellos de punta.
En la primera mitad del juego hay una parte en la que Pratelle se adentra en lo que antaño fue un cementerio. Pero ya no hay lápidas. En su lugar, lo que hay son una suerte de servidores con formas cilíndricas, que contienen copias de seguridad de todas las personas que un día vivieron en el pueblo. Cada martillazo a uno de esos servidores dispara una fotografía real que permanece en pantalla durante menos de un segundo. Un flash. Un instante. En ellas aparecen diferentes personas y lugares, parece que de diferentes épocas. Son personas y lugares que no he visto nunca, pero que entiendo. La primera comunión, una foto con la abuela, el cumpleaños de tu prima, una boda de alguien que apenas conoces, la foto del tío al que nunca llegaste a conocer. Está todo ahí.
Lo paradójico de esta escena, lo verdaderamente bello, es que debes destruir los servidores en los que están almacenados esos recuerdos para poder verlos, para sentirlos. También puedes elegir no hacerlo, claro. Puedes pasar de largo y dejar los servidores intactos, sin que reciban la ira de tu mazo. Pero entonces serías tú, el único ser humano que hay interactuando con el videojuego en ese preciso instante, el que no desbloquearía esos recuerdos. Una máquina no necesita ver esa foto con su abuela durante aquel viaje a Lanzarote, entre otras cosas porque es una máquina y nunca tuvo abuela y es incapaz de sentir. Yo, sin embargo, sí necesito verla cada vez que me acuerdo.
Pese a haber estado siguiendo su trayectoria muy de cerca, esta es la segunda vez que escribo sobre un juego de Deconstructeam en El Pixel Ilustre. La primera fue en 2012, antes de saber si quiera quiénes eran o qué hacían. El motivo por el que, casi de manera inconsciente, he evitado hacerlo, es que desde Gods Will Be Watching casi todos sus juegos me han hecho sentir un cosquilleo extraño en el estómago. Es el mismo cosquilleo extraño que siento cuando pruebo los porros de la Juno —que por cierto ha hecho el prólogo de Virtue and a Sledgehammer y no solo es totalmente gratuito, sino igualmente precioso. Es la sensación de estar delante de una obra cuyas autoras han querido abrirse en canal para enseñarme algo muy personal, algo suyo de verdad. Y me conmueve. No sé bien cómo reaccionar en esos momentos. Me bloqueo.
Siento que Virtue and a Sledgehammer es la culminación de una manera de entender los videojuegos que cada vez tiene menos cabida en el mundo. Siento que cuando veo los créditos estoy observando al último dinosaurio exhalar su último aliento. Pero eso es porque vivimos en un mundo de mierda en el que el pesimismo es la norma. Por suerte existen historias como las de Pratelle. Historias de un amor tan profundo que me hace conectar con mis propias historias de amor, que me hacen creer que en realidad tampoco estamos tan mal, que los videojuegos pueden ser seguir siendo algo bonito, que van a seguir siéndolo. Creo que nunca antes había terminado de jugar a un videojuego y me había sentido tan esperanzado. Creo que hoy será un buen día. Se me hace raro escribir esto, pero qué ganas tengo de futuro.
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