En 2001, mi regalo de reyes fueron los tres libros básicos de la tercera edición de Dungeons and Dragons. Hasta entonces, mis amigos y yo solo habíamos jugado a Vampiro: La Mascarada y, francamente, tras más de un centenar de sesiones a todos nos apetecía un cambio de aires. Y menudo cambio. Dejamos atrás la ambientación oscura del Mundo de Tinieblas, en favor de los verdes prados de los Reinos Olvidados. Pero el cambio más importante, el más notable con mucha diferencia, fue la introducción del sistema D20 en nuestras vidas. Este sistema, que sería refinado un par de años después para la versión 3.5 de D&D, es precisamente la base sobre la que se sustenta mi última obsesión: Knights of the Chalice.
Este videojuego de 2009 con aspecto de videojuego de 1992 es exactamente lo que parece a simple vista: un RPG de fantasía medieval que, como ya he comentado, usa el sistema de reglas popularizado por la tercera edición de Dungeons and Dragons. Sin sorpresas. Es un videojuego con orcos, espadas, conjuros, dragones, castillos, bandidos, esqueletos, posadas y anillos mágicos. Para bien o para mal, todos y cada uno de los tropos de la fantasía medieval están ahí dentro. Nada desentona. Nada sobresale ni por arriba ni por abajo. Por desgracia, las similitudes con Ultima VII terminan exactamente donde empiezan: en su aspecto. No hay una historia o unos personajes memorables. No es eso a lo que aspira. El objetivo del juego es presentar una serie de combates, cada vez más duros y épicos, a resolver tirando dados de veinte caras.
Como casi todas mis obsesiones, Knights of the Chalice es un juego increíblemente irregular, con algunas decisiones de diseño muy desconcertantes. La primera de ellas salta a la vista en cuanto empiezas a crear al grupo de aventureros: solo hay tres clases. Puedes hacer guerreros, clérigos y magos. Y ya está. No hay ladrones, ni bardos, ni druidas, ni hechiceros, ni paladines, ni bárbaros, ni ninguna otra clase más moderna. ¿Por qué? Imagino que para poder ajustar mejor la dificultad de los combates. Y teniendo en cuenta que el nivel de dificultad está muy mal ajustado en líneas generales, lo cierto es que resulta muy decepcionante. De forma similar, solo hay tres razas: humano, semielfo y semienano. De nuevo, decepcionante. Como es decepcionante que el grupo de aventureros solo pueda tener cuatro héroes en lugar de seis, el número mágico al que tan bien nos acostumbró Baldur’s Gate.
Cuando digo que la dificultad de los combates está mal ajustada, a lo que me refiero es que la inteligencia artificial se comporta exactamente como lo haría una inteligencia artificial: intentando maximizar el daño infligido al grupo por todos los medios. Eso provoca que la mayoría de los combates, que empiezan súbitamente y sin que puedas posicionar a tus personajes, tengan un primer turno en el que todos los enemigos esprintan a por el mago para calzarlo a hostias, aunque reciban un par de ataques de oportunidad por el camino. Llegamos a la segunda decisión de diseño desconcertante: sin una fase de posicionamiento, los combates pierden un gran componente estratégico en favor del azar más puro. ¿Tu mago se encuentra en segunda posición cuando, al pisar un píxel concreto, se inició un combate contra seis gigantes de fuego? Mala suerte, posiblemente te toque cargar la partida a ver si a la próxima, cuando vuelvas a pisar el píxel que inicia el enfrentamiento, tu mago está mejor posicionado. Y eso, en un juego que lo apuesta todo por el combate y la estrategia, es un problema serio.
El tercer y último candidato al premio a «pobre decisión de diseño capaz de romper un buen juego», es el sistema de descanso del grupo. Todo el que haya jugado alguna vez a Dungeons and Dragons o alguno de sus derivados sabe que, para recuperar los hechizos de los magos y los clérigos, es necesario dormir. Dormir es muy importante. Dormir cura a tu grupo de aventureros y te permite llegar fresco a cualquier batalla. Y, por desgracia, en Knights of the Chalice solo es posible dormir en las escasas hogueras que hay repartidas de manera arbitraria en algunos escenarios. Esto, unido a la estúpida tendencia que tiene el juego de bloquear el punto de entrada una vez te metes en una mazmorra, provoca que puedas joderte la partida muy fácilmente. Resulta especialmente sangrante, además, que en muchas mazmorras y castillos hay habitaciones aisladas, incluso camas, pero no puedes descansar. Sin una hoguera, no hay sueño.
Pese a todos estos defectos y a una curva de dificultad lo suficientemente frustrante como para haberme hecho abandonar el juego a las quince horas, lo cierto es que Knights of the Chalice tiene algo especial. No son ni su historia ni sus personajes, que como ya he comentado son prácticamente inexistentes. Es su maldito sistema de combate que, pese a sus defectos, cuando funciona, funciona muy bien. Cuando todas las piezas del puzle encajan: cuando el mago está bien colocado, el encuentro tiene un valor de desafío asumible, los enemigos son memorables, tu lista de hechizos está completa, y las tiradas salen bien, te transporta a tiempos mejores. De pronto, este videojuego de 2009 con aspecto de videojuego de 1992, es capaz de hacerte sentir casi como si estuvieses en 2001, sentado frente a una mesa, con tres libros abiertos y un montón de dados delante. Y solo por eso ya merece la pena.
El creador del juego leyendo el artículo: :D :( :) :( :) :(( :) :_|
Sigue la línea de los Dark Sun, tanto en jugabilidad como en estética (algunos gráficos están fusilados). De ahí que solo puedas tener 4 personajes, por ejemplo.
Llegó en una época de mucha sequía de bieha escuela. En la que había poco material para culoduros y el rol había «transicionado» a Mass Effect, Alpha Protocol, Dragon Age 2… Una época dura que hacía mucho más apetecibles este tipo de truñetes.
La segunda parte parece tener una jugabilidad mucho más depurada, pero es tal ñordo estético que me resulta abominable.