Citizen Sleeper

Escrito por en Análisis - 28 septiembre, 2023

Me gusta mucho leer libros de rol. Como ya comenté en un texto hace unas semanas, jugar al rol es algo que me encanta. Pero como bien decía en el artículo, reunir a un grupo de personas adultas con trabajos y compromisos diarios nunca es fácil. Y, si en lugar de querer jugar al «juego de toda la vida con el que toda la mesa se siente cómoda y conoce», quieres jugar a algo nuevo, con un sistema que hay que aprender y una ambientación desconocida, la dificultad se dispara. Sé que nunca llegaré a jugar a la mitad de los libros de rol que he leído, pero de todos ellos he sacado apuntes interesantes. Apuntes que, cuando el fin de semana pasado empecé Citizen Sleeper, me hicieron recordar varios juegos de rol a los que nunca he jugado.

La mecánica principal de Citizen Sleeper gira en torno a un concepto sobre el que leí por primera vez en Blades in the Dark —un juego de rol sobre interpretar criminales dentro de una ciudad que es básicamente Dishonored— llamado «relojes de progreso». El funcionamiento de estos relojes de progreso es simple: a cada objetivo o cada problema que se planteen los jugadores se le asigna un reloj, que tendrá más o menos segmentos dependiendo de la dificultad de la tarea o la cercanía del problema, y que se irán rellenando dependiendo de las acciones que lleven a cabo de los jugadores. Y así es exactamente como funciona Citizen Sleeper. ¿Hay un problema en el horizonte? Reloj de progreso que te crio. ¿Quieres alcanzar un objetivo difícil? Toma reloja de progreso. Y funciona. Funciona muy, pero que muy bien.

Que esta mecánica traída directamente de los juegos de rol de mesa funcione a la perfección en un videojuego no es casualidad. La secuencialidad inherente de los relojes de progreso resulta ideal para una dinámica narrativa basada en ciclos, en la que la consecución de cada uno de estos segmentos temporales hace avanzar los relojes de problemas. Y eso es exactamente lo que hace, con muchísimo acierto, Citizen Sleeper: cada vez que el protagonista se va a descansar, la espada de Damocles está más cerca de caer. Esa sensación de presión y angustia constante consigue acompañar la experiencia durante los dos primeros tercios del juego, aunque, durante la recta final, se diluye de forma inevitable (y en cierto modo lógica) cuando el «tablero» se va quedando sin relojes con los que hacer malabares. Desaparecen los relojes, se diluye la tensión.

La otra mecánica fundacional de Citizen Sleeper es la gestión de dados. De nuevo, aquí resulta muy difícil no pensar en el rol de mesa. Los sistemas con dados de veinte caras y docenas de modificadores están muy bien, pero a día de hoy existen formas mucho más elegantes y sencillas de resolver conflictos sobre una mesa de juego. El mismísimo Blades in the Dark usa un sistema que consiste en tirar varios dados de seis caras con el objetivo de sacar un 6 para un éxito completo, o un 4/5 para un éxito con complicaciones. De forma similar, juegos como mis queridos Cthulhu Dark y Cthulhu Deep Green, ofrecen un sistema de juego basado en un único dado de seis caras en el que, de nuevo, lo más habitual es el éxito parcial, y ni siquiera hay fallos. Al fin y al cabo, si fracasar no resulta interesante, por qué plantear si quiera esa posibilidad. Y esa es justo la postura que adopta Citizen Sleeper.

Ahora, tras quinientas palabras sobre dados y sistemas de rol, es cuando digo que todas estas mecánicas no son más que el vehículo que usa Citizen Sleeper para contar una historia. Una historia que pone el foco directamente en la marginalidad. Y no una marginalidad ficticia de un mundo cyberpunk que a todos nos pilla muy lejos, sino una muy real, cercana, de la que resulta imposible escapar y que, en mayor o menor medida, consigue resonar con todo el mundo. Las historias de los personajes que aparecen a lo largo del juego suenan familiares porque lo son. Llevan brazos prostéticos y visten túnicas semitransparentes, pero sufren los mismos problemas que puedes sufrir tú, o yo o nuestros vecinos. Y eso es lo que hace que muchas de las interacciones del juego sean tan potentes. La distopía de Citizen Sleeper es la nuestra.

Es increíblemente satisfactorio comprobar lo bien que encajan todas las piezas de Citizen Sleeper. Volviendo a los juegos de rol de lápiz y papel, a día de hoy existen muchas opciones para jugar en solitario, con tan solo una silla a la mesa y sin necesidad de dados. No es lo deseable, pero es una alternativa interesante. Lo de Citizen Sleeper se siente parecido: como un juego de rol de mesa al que puedes jugar solo, pero con la ayuda de un dungeon master etéreo que sabe exactamente qué historia quiere contar y cómo quiere contarla. De hecho, y de esto me acabo de enterar hace cinco minutos, parece que Gareth Damian Martin, el autor del videojuego, está desarrollando un juego de rol de mesa en solitario con dados y cartas del tarot. Estoy dentro.

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