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Retro Amor: Metroid: Zero Mission

Escrito por en Retro Amor - 29 octubre, 2015

Seré sincero: tiemblo cada vez que veo que una compañía va a sacar el remake de un juego al que en su tiempo tuve cariño. En el caso menos malo imagino que hacen un copypasteo sacacuartero para la plataforma actual de turno que mantendrá contento a algunos nostálgicos de la Nocilla. En mis sueños reguleros veo atrocidades realizadas con tonos pastel que desdibujan parte de la esencia, de la gracia del juego original. Ya dentro de mis peores pesadillas está una burrada de Sega perpetrada sobre la memoria de OutRun. Por contra, unos pocos títulos son tratados con mimo a la par que hacen honor al nombre que utilizan, Metroid: Zero Mission es uno de ellos.

Este cartucho para la maravillosa Game Boy Advance pudo haberse contentado con mucho menos viendo los ejemplos que he puesto arriba, pero lo cierto es que supone una virguería genial y perfectamente jugable once años después de su aparición. El maestro Yoshio Sakamoto, director de los Metroid bidimensionales y supervisor de la trilogía Prime, se dedicó a eliminar aspectos que podrían resultar anticuados a un jugador diferente al de 1986,a  tomar todo lo bueno del Metroid original y encima ampliarlo. Así, a la hora de controlar a Samus vemos unos controles mucho más cercanos a Super Metroid en detrimento de los originales, bastante más lentos y pesados. Además, lejos de copiar el mapeado original, se crea uno más grande con sus debidas reminiscencias al primer título, ya que si bien se remodela todo, la línea argumental sigue siendo la misma. Es aquí donde mejor se palpa el inconformismo del extinto Nintendo R&D1.

metroid zero mission texto

Si hubieran cerrado el acta en lo que llevo descrito: esto es un Metroid remozado con mejores controles y mapas más grandes, lo cierto es que ya habría sido un juegarraco a tener en cuenta, pero no contentos con eso, cuando el jugador viejuno de Metroid acaba con Mother Brain y huye por patas del planeta que está a punto de hacer un Hiroshima a gran escala, se lleva una pequeña sorpresa. Metroid: Zero Mission no acaba ahí, sino que se resiste a morir durante un rato en el que se nos amplía un pequeño vacío argumental en la saga a la vez que se nos rompen buena parte de nuestros esquemas. En este pequeño tramo manejamos a una Samus frágil, sin su traje y con una pistola que apenas es capaz de hacer cosquillas a los enemigos. Es ahí cuando nos ponemos el mono para recuperar los poderes adquiridos a lo largo del juego y, de una vez, poner el colofón a uno de los mejores remakes que he tenido el gusto de jugar.

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