¿Y tú me lo preguntas? Retro eres tú

Qué hay de nuevo, viejo

Escrito por en Artículos - 26 junio, 2015

Nelson escribió hace muy poquito un fantabuloso artículo que reflexiona en torno al papel del retro en los videojuegos y, sobre todo, acerca del propio funcionamiento de la nostalgia. Creo que todos hemos sentido muchas veces (y cada vez las sentiremos más) las agridulces sensaciones que nos describe y opino que la naturaleza lúdica del medio hace que éstas sean aún más ambiguas. Pero, el caso es que, en mi infancia, nunca me pasé horas sometido al resplandor del tubo fluorescente que se proyectaba sobre un cristal curvo de 15” ni dejé el mando de mi Super Nintendo manchado de Nocilla ni me gastaba mi paga en recreativas ni me aprendí de memoria la banda sonora del Aladdin de Mega Drive y, sin embargo, disfruto como un loco jugando tanto a las versiones emuladas de todo aquello como a los juegos que no dejan de salir homenajeando esa época. ¿Puede existir nostalgia de algo que jamás se ha experimentado? ¿O es que existen otros motivos para que esos juegos sean disfrutables? Y, por último, ¿es un poco cutre acabar la entradilla a un artículo con preguntas? Mi respuesta es afirmativa para las tres cuestiones.

Cualquier tiempo pasado

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Los seres humanos no somos capaces de interpretar los signos de manera aislada. Por eso, cuando decidimos jugar a algo que tiene más de dos decenios, es imposible no abordarlo teniendo en cuenta su contexto. Jugamos a ese título de SNES o de recreativa sabiendo la significación que tuvo en su época y, como amantes de los videojuegos, entendiendo su valor histórico en el desarrollo del medio. Es por esta razón que se puede sentir añoranza de algo que en realidad nunca experimentamos (no es que sea tan joven, es que no tenía videoconsola en casa).

Esto sucede en cualquier creación cultural. Las personas no podemos producir siendo ajenos a nuestro propio tiempo y, por este motivo, todas las obras están impregnadas de símbolos propios de su época. Esos símbolos pueden generar nostalgia en el receptor, aunque no los experimentara de primera mano, por el mero hecho de que se han perdido.

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El mundo de los videojuegos, con sus generaciones de videoconsolas y sus saltos de bits, delimita como pocos las barreras entre unas épocas y otras. Eso acrecienta aún más la nostalgia. Los videojuegos están tan ligados a la tecnología que los hace posibles que resulta más evidente que en ningún otro medio creativo que aquellos tiempos no volverán.

Muchos de los desarrolladores que optan por un estilo retro se alimentan de esa nostalgia generacional no sólo con el estilo de sus juegos, sino con recursos periféricos como ambientaciones basadas en los 80 o 90 y con continuas referencias a tecnologías que han caído en desuso. Sin embargo, creo que el retro no sólo es eso.

No me llames retro

Para entender los motivos no nostálgicos por los que el retro está de moda, vamos a clasificar las distintas vías por las que los videojuegos o las formas antiguas renacen en la actualidad (sí, amigos y amigas, el pasado os puede perseguir de maneras muy distintas).

Juegos antiguos

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Cuando decidimos jugar a Super Metroid, experimentamos algo más que nostalgia (ya de tipo personal o de la que implica el entendimiento de su valor histórico). Cuando jugamos a Super Metroid, nos divertimos. No nos hemos de engañar, gran parte de los videojuegos que se crearon entonces venían con una fecha de caducidad más corta que el gazpacho de bote. Pero, por suerte, también se diseñaron obras destinadas a seguir entreteniendo muchos años después. Hablo de juegos que no necesitan de concesiones por parte del receptor, juegos simple y llanamente buenos. Una vez un niño le pidió llorando a su madre que le comprara una Nintendo 3DS después de que yo le dejara jugar en la mía a Super Mario Bros.

Muchos de los remakes o simples relanzamientos que vemos hoy en día no tienen que ver con la nostalgia, sino que funcionan como parches para un mercado que ofrece un acceso fragmentado a sus productos. Hay a quien le extraña que Last of us se vuelva a lanzar un año más tarde en HD, pero lo asombroso sería disponer del último sistema de juegos de Sony y no poder jugar al que fue considerado el mejor juego del año anterior (¡!). No sé cuánto aguantará este sistema de generaciones, supongo que el formato digital está prolongando su vida, pero a mí me parece tan chocante como si fuera a la librería y no me pudiera comprar lo que escribió Houellebecq hace cinco años porque no tendría manera de abrir el libro.

Juegos nuevos con mecánicas, gráficos y limitaciones de videoconsolas antiguas

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Estoy muy lejos de ser un experto en la materia, pero quería mencionar brevemente a los títulos que se limitan voluntariamente de tal modo que pudieran pertenecer a una generación pasada de videoconsolas (sería el caso, por ejemplo, de los juegos de Locomalito o de Shovel Knight). Aunque parezca raro, hasta en este caso me parece que puede haber más motivaciones que la nostalgia.

Desde escribir un soneto hasta movimientos literarios contemporáneos basados en restricciones como L’Oulipo (os sonará por la novela de Georges Perec escrita sin usar la letra e, en el original francés, y sin la a en la traducción española), los creadores siempre han sabido que las autolimitaciones pueden ser beneficiosas para la creatividad.

Mecánicas antiguas en juegos con gráficos actuales

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En cada época, hay géneros de moda. Y el mercado, que no es tan listo como creen algunos, hace que se sobreexploten. Si ahora vivimos en tiempos de shooters, también hubo infinitos shoot’em up, beat’em up, etc. Agotados, o por motivos tecnológicos, a unos géneros de moda se le acaban imponiendo otros. Pero eso no quiere decir que los géneros desfasados no sean válidos y es de lógica que acaben retomándose.

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Nintendo lo sabe muy bien y del mismo modo publica otro Zelda en 2D que crea la saga New Super Mario Bros para poder reutilizar la fórmula que hizo al fontanero célebre. Sí, los Mario Galaxy y los 3D Land y World son una maravilla; pero la mecánica de los antiguos nunca dejará de ser disfrutable (y, como han demostrado, no estaba acabada). Todo esto lo adorna con unos gráficos preciosos y unos colores de una viveza cuyo uso parece estar restringido a la gran N y lanza nuevos productos que se reciben con igual entusiasmo por parte de la crítica y del público (incluidos los niños de 9 años que no tienen ni idea de qué es el paso del 2D al 3D ni de qué significó).

Gráficos clásicos en juegos con mecánicas innovadoras

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Por mi percepción personal del arte, este quizás sea el apartado que más me apetece comentar; aunque no me extenderé porque ya le va tocando un artículo propio al tema. El desarrollo de los modos de representación en los videojuegos estuvo durante mucho tiempo (y lo sigue estando para muchos) dominado por el pensamiento de “a ver si somos capaces de hacer esto”. Esa obsesión por la superación tecnológica tiene efectos positivos y negativos.

El tema es que, hoy en día, la cosa se va superando. La trillada frasecita de “lo importante no son los gráficos, es la jugabilidad”, si bien no me gusta cómo se plantea, está permitiendo que, en efecto, los desarrolladores se atrevan con otros medios de representación sin estar condenados al fracaso económico.

Cuando se ralentizó la carrera por la “superación” gráfica que comentábamos, los diseñadores pudieron mirar atrás y ver que, en ese recorrido, se habían conseguido innumerables logros que no formaban parte del camino a ninguna parte, sino que eran valiosos en sí mismos. Uno de ellos es el pixel art, un tipo de diseño gráfico que, como se explica maravillosamente en el artículo que ya enlazó Nelson, no consiste en retomar el pasado sino en servirse de una técnica de gran expresividad.

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Es curioso que los indies, considerados vanguardia dentro del videojuego, a menudo se sirvan de esta técnica de representación digital primitiva. Digo que es llamativo porque gran parte de las vanguardias artísticas de comienzos del siglo XX tomó como referencia el arte arcaico y tribal. La idea consistía, generalizando mucho, en erradicar lo preconcebido sobre representación que se imponían en la visión de artistas y espectadores occidentales contemporáneos. Una representación hiperrealista es tan falaz como cualquier otra.

El píxel art no es una moda que se retoma, es un tipo de expresión gráfica que se usó debido a las limitaciones técnicas con las que nacieron los videojuegos y que se usa ahora (en la mayoría de los casos, con requisitos técnicos que no cumplían los dispositivos de la época*) porque, bien utilizado, resulta tener un valor icónico y estético muy alto y que, además, ha demostrado envejecer mucho mejor que otras técnicas.

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Aunque hagan guiños a la época en que se utilizaba el pixel art, gran parte de estos juegos (Fez, Passage, Super Time Force Ultra, Papers Please, Superbrothers: S&S, VVVVVV, Lone Survivor,…) son muy innovadores en cuanto a sus mecánicas y su concepción. Por ello, creo que lo que la llamada estética retro tiene detrás, en muchas ocasiones, no es sólo nostalgia, sino el asentamiento del lenguaje del videojuego, la conciencia de que el creador tiene en su mano diversas herramientas, que ninguna es mejor que otra, y que la manera de conseguir expresividad para su obra es decisión suya.

RESUMEN: Cuando nos deja alguien, podemos sufrir ciegamente porque la relación se ha acabado y nada volverá a ser igual o porque echamos de menos cualidades objetivas y disfrutables de esa persona. Normalmente, es una mezcla de las dos cosas. Aunque, en este caso, los remakes suelen ser muy chungos.

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*Una parte importante del pixel art actual, aunque se entienda como revival, en realidad nunca existió como tal. Primero, conceptualmente, porque en la época se trataba de algo a evitar o un mal menor y ,segundo, porque realmente no se veía así. Uno de los creadores de Disney’s Aladdin y del Rey León lo primero que hace en este vídeo es reaccionar contra una pantalla con tanta resolución que hace que el videojuego no se vea tal y como fue creado. Todo era fluido, explica, y lamenta que no exista un software que simule los televisiones de la época.

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