Profesor Moriarty, supongo

Retro Amor: Loom

Escrito por en Retro Amor - 15 febrero, 2014

La placidez de la Era de los Grandes Gremios tocaba a su fin. En lugar de buscar en su tejer neoconservador las causas de los errores en el Patrón que se propagaban por toda la Trama, los ancianos del Consejo pretendían echarle el muerto a otros. La llegada de la Tercera Sombra era inminente, el caos se extendería sin remedio. Bobbin Threadbare, un joven que acababa de cumplir 17 años, no veía perspectivas de futuro en su tierra, el acceso a la educación era imposible para un chico como él. Así que decidió seguir la recomendación de la vieja Hetchel de abandonar el Telar. Con lo puesto, dejó su isla natal para formarse como tejedor y encontrar su sitio en el universo —lo que viene siendo la enriquecedora movilidad exterior—. Intentaba huir de las garras de Caos.

loom2Loom es la primera aventura gráfica —y única publicada— de Brian Moriarty, al que, como al resto de hombres que han llevado ese apellido desde finales del XIX, le pusieron el apodo “Profesor Moriarty” en honor al antagonista del personaje más conocido de Conan Doyle. Aunque debutase en las gráficas con este título, estaba lejos de ser un lego en la materia: durante cinco años había trabajado en Infocom, la desarrolladora más importante de aventuras de texto. En su lustro en la compañía cantabrigense llegó a diseñar tres obras notables: Wishbringer, Trinity y Beyond Zork. En 1989 abandonó la crepuscular Infocom para unirse a la floreciente división de juegos de Lucasfilm —más tarde rebautizada como LucasArts—.

moriartyjovenEn aquellos tiempos los grupos de trabajo en el Rancho Skywalker todavía eran pequeños, y aunque las aventuras anteriores fueran diseñadas a varias manos, Moriarty pudo hacerlo como mejor se desenvuelve: en solitario. Para un autor de fantasía como él no suponía un salto fácil porque “el problema de las aventuras gráficas es que no puedes hacer nada que no puedas mostrar, y no puedes permitirte mostrar nada.”[1] No obstante, los artistas de Loom consiguieron plasmar conceptos nada sencillos a través del uso del color y unas magníficas animaciones. La palma se la lleva la secuencia de cierre de la aventura a cargo de Ken Macklin.

Tal vez parezca un problema de nuestro tiempo —con una oferta enorme y decenas de títulos olvidados en nuestra biblioteca Steam sin más que unos minutos de juego en el mejor de los casos—, pero veinticinco años atrás ya la mayoría de jugadores de aventuras no llegaban nunca a terminarlas.[2] Moriarty quería que cada byte de su obra fuese disfrutado por todo aquel que la comprase —eso también implicaba que su duración no pudiese ser elevada—.

hojaLoom es el viaje iniciático de Bobbin Threadbare, que sale al mundo para convertirse no solo en hombre, sino también en maestro tejedor. Aunque cuente la historia de un chaval que apenas comienza a vivir, la nostalgia impregna su universo desde los primeros compases: esa última hoja que se desprende, ese Telar que nunca volverá a ser como Bobbin lo conocía. Es bella y luminosa, mas no está exenta de oscuridad. Moriarty, músico frustrado, eligió como banda sonora El lago de los cisnes porque desprende esa misma atmósfera. El melancólico ballet de Chaikovski parece haber sido compuesto expresamente para ser utilizado en Loom más de un siglo después de su creación —adaptado por George Alistair Sanger y Gary Hammond—. El referente estético fue la película de Disney La bella durmiente, que cuenta con una ambientación mucho más sombría que los demás filmes de la compañía de las orejas de roedor. Los diseños de Mark Ferrari recogen ese aire lóbrego y al mismo tiempo refulgente.

roucomandible2Threadbare visitará otros pueblos, conocerá distintas formas de vida, crecerá como tejedor. Comprobará de primera mano como esas sociedades herméticas en las que se han convertido los gremios están desconectadas de la realidad; envenenadas por su propia codicia. Entenderá que el mundo no va de buenos y malos; y, como en todos los grandes viajes, aprenderá por encima de todo sobre sí mismo.

Los tejedores hace tiempo que dejaron a un lado el telar. Su especialización y una comprensión mayor de la naturaleza posibilitaron que sean capaces de manipular incluso el tejido de la realidad. Todo cuanto precisan ahora es un bastón con el que, a través de la música, pueden tejer innumerables hechizos. ancianosMoriarty se inspira en el mito de las Moiras, y no lo esconde, los tres Ancianos del Consejo, guardianes del destino, llevan por nombres los de las deidades helenas.

Deja atrás la interfaz que había adoptado la compañía de George Lucas en sus tres últimas aventuras —y que se seguiría usando en las siguientes—. Cambia la lista de acciones —que a menudo se identifica erróneamente como SCUMM, aunque en verdad sea esto, utilidad con la que también se programó Loom— por un bastón, que nos servirá para tejer los hechizos. Aunque seguirá siendo point & click.

interfazLa mayoría de aventuras gráficas —anteriores y posteriores— están orientadas al uso de objetos, Loom se deshace de ese corsé. No necesitaremos desarrollar un síndrome de Diógenes para completar la aventura. Además del bastón que porta Bobbin en su mano, solo nos haremos con otro objeto: El libro de los patrones. En él recopilaremos los hechizos que vayamos aprendiendo, lo haremos escuchando la música que emana de los sucesos que ocurren a nuestro alrededor. libroEste libro virtual se convertirá en físico una vez lo recojamos —venía incluido con el juego—. Iremos apuntando allí las notas musicales que componen los conjuros.

En esta aventura también se prescinde de las muertes del personaje controlado por los jugadores —los NPC sí que expiran, de hecho Loom tiene algunos pasajes sangrientos—, que ahora se pueden centrar en la narración, en jugar. Ya no tienen la necesidad de estar pendientes de grabar partida a cada avance como método de defensa. A raíz de este título, LucasArts adoptó la imposibilidad de morir como uno de sus sellos de identidad; con el tiempo se ha convertido en norma de la aventura —como entonces lo era todo lo contrario—. De hecho, las muertes del jugador tienen muy poco sentido en el género, tanto por lo tedioso que resulta regresar al punto en el que nuestro avatar había perdido la vida tras haber superado ya los puzles, como por la violación flagrante de la coherencia interna que supone aprender de una muerte.

Se introduce asimismo el concepto de experiencia: no podremos ejecutar ciertos hechizos hasta que adquiramos el control de las notas más altas del bastón.

dormidoTodo en el diseño de esta aventura está al servicio del ritmo de la narración. El autor se pone del lado del jugador; por una vez no se postula como enemigo. Los diálogos son concisos, no deberemos elegir los temas de conversación como en otros títulos cuando lo que se espera —y se necesita— casi siempre es que los agotemos todos. Apenas hay lugar para la frustración: no tendremos que estar yendo y viniendo una y otra vez, los puntos calientes no son demasiados y el diseñador nos lleva de la mano a través de su fábula que apenas se desvía de la linealidad —tanto en la trama como en la resolución de puzles—. El nivel de dificultad que elegiremos al principio solo se refiere a la interfaz —en el más fácil dispondremos de mayor soporte visual para anotar y ejecutar los conjuros y en el experto deberemos guiarnos solo por nuestro oído—. Podremos jugarla sin prisas de una sentada —nos llevará de dos y media a cuatro horas—. Nos levantaremos de la mesa con buen sabor de boca, pero todavía con ganas de seguir comiendo.

cisnes

La fantasía de Moriarty no se extiende solo a largo de La Era de los Grandes Gremios, transciende la pantalla, porque si observamos con detenimiento, Loom no es tan singular catedralcomo aparenta. No está orientada al uso de objetos, es cierto, pero su resolución se basa de igual manera en las combinaciones entre los ítems —hechizos— del inventario —Libro de los patrones— y los puntos calientes. Sí tendremos que ir recogiendo todo lo que nos encontremos, aunque no sean cosas; si no apuntamos alguno de los hechizos —o tomamos las notas equivocadas— el juego dejará de ser resoluble —caeremos en un Dead End, en un callejón sin salida—. La mayoría de puzles son simples, ingeniosos muchos de ellos —echaremos mano del pensamiento lateral—, pero apenas necesitaremos una combinación sencilla para superarlos. Nos bastará con identificar el tipo de hechizo que precisamos. La experiencia que requiere Bobbin para ejecutar ciertas notas solo es una forma de obligarnos a resolver los puzles secundarios.

Si el juego se prolongase, si profundizase más en la historia sin hacerlo en su jugabilidad —sin dotar a los puzles de varios niveles de complejidad—, sus costuras quedarían al descubierto. Se haría repetitivo. El tedio aniquilaría esa fluidez que lo sustenta. La gran linealidad se haría todavía más palpable. No funcionaría igual de bien. forge2Loom ya no podría ser lo que es, lamentaríamos haber comido demasiado de eso que parecía estar tan rico y que ahora nos empalaga.

—Pero Loom sí que iba a durar más, estaba proyectado como una trilogía.

En realidad no. Loom se concibió tal como es. Las posibles secuelas, Forge —protagonizada por Rusty Nailbender, del gremio de los herreros— y The Fold —en la que encarnaríamos a Fleece Firmflanks, del de los pastores—, fueron imaginadas a posteriori por Moriarty al ser preguntado por ello, pero nunca hubo un proyecto para llevarlas a cabo.[3] En cualquier caso, tendrían una mecánica diferente al no ser protagonizadas por un tejedor. caseteDonde sí podremos saciar parte de nuestra curiosidad hacia el universo de Loom, es en el audio drama que acompañaba al juego en una cinta de casete en las primeras versiones y más tarde en un disco compacto —en Youtube lo tenéis tanto en inglés como con subtítulos en español—. Aunque los hechos teatralizados en el audio drama son anteriores a lo narrado en la aventura, debemos escucharlo después de haberla jugado para partir en las mismas condiciones que nuestro protagonista: Bobbin desconoce —como nosotros— la historia de su gremio. Incluso recomiendo que no se use El libro de los patrones durante el juego —mejor una libreta o un pedazo de papel—, porque en él se explican los efectos de cada hechizo. Sin esa guía, la aventura requiere mayor implicación por nuestra parte al no poder reconocer de inmediato los efectos de las notas musicales de todos los patrones que vayamos anotando —algunos de ellos cambiarán su composición de una partida a otra—.

cobbCob hace una visita a la isla Mêlée para spamear sobre Loom en la primera parte de Monkey Island. Se añade una b al nombre en su sombrero de pirata para pasar desapercibido. El parecido solo se mantiene en la versión EGA de ambos juegos, aunque Cob aparece incluso en el reciente remake de la aventura protagonizada por Guybrush Threepwood.

¿A qué versión debes jugar?

Loom se publicó originalmente en 1990 con gráficos EGA para DOS,loom y fue portado a diversas plataformas sin cambios significativos. Un año después se relanzó en CD para el mercado nipón, en concreto fue adaptado al popular sistema de Fujitsu, el FM Towns. Esta versión, además de contar con gráficos repintados en 256 colores —el original era de tan solo 16—, incluía la banda sonora digitalizada, a la que se le añadieron también versiones alternativas de los temas de El lago de los cisnes que sonaban al terminar las primigenias. Eso le daba una mayor variedad sonora.  En 1992 llegaría una edición a PC en CD, que como novedad venía con voces. Esta última versión es la que está publicada en Steam.

—Gracias, a por ella que voy. ¡Clic!

—¡EH! No tan aprisa, regresa a la pestaña anterior.

La versión CD para PC está recortada para poder caber en un solo disco. Se reescribieron los diálogos para disminuir el número de líneas que se debían doblar. De ello se encargaron Sara Reeder y Orson Scott Card —sí, el escritor de ciencia fleeceficción, que poco antes se había ocupado de los duelos de sables a insultos de Monkey Island—. Diálogos y música comparten pista, apenas escuchamos la magnífica banda sonora mientras hablan los personajes, la música —al contrario de lo que ocurre en la versión de FM Towns— no nos acompaña la mayor parte del tiempo, a pesar de tener una importancia capital en Loom. Los recortes van más allá: censura, la pérdida de los primeros planos —como el de la captura—, ciertas partes de las cinemáticas… Aquí tenéis una comparación entre las dos versiones en CD —FM Towns y PC—, si no habéis jugado a Loom, evitad entrar porque contiene spoilers. La conclusión, compartida por Brian Moriarty, viene a ser la siguiente:

fmtownspccdSi conseguís una copia de la versión para FM Towns —y os conmino a que lo hagáis—, podéis emularla en los sistemas modernos con el fantabuloso ScummVM. ¡Huid de la versión CD para PC!

Mi yo futuro debe hacer una aclaración: si bien la versión FM Towns es superior a la CD para PC, Moriarty, en la GDC 2015, dijo que la mejor versión de todas las publicadas era la original con gráficos EGA. Además de tratarse de una versión sin recortar ni censurar, las versiones posteriores con más colores no mantienen la coherencia cromática del arte original de Ferrari. Probablemente lo ideal sería una mezcla de los gráficos de la versión EGA con el sonido de la versión FM Towns.

dragon

Loom nos transporta a los tiempos en los que los dragones dominaban el cielo, y las estrellas eran brillantes e innumerables. Es un cuento delicioso y melancólico al que se puede acercar cualquiera, una obra ideal para descubrir la aventura gráfica. Ese enfoque hace que no sea tan profundo como podría, pero su originalidad y la belleza de su pixel art siguen invitando un cuarto de siglo después a que nos iniciemos en el arte de tejer al compás de Chaikovski.

 


  1. Entrevista a Brian Moriarty en Aventura y CÍA. [↩]
  2. Four Observations en Ludix. [↩]
  3. Entrevista en Adventure Classic Gaming, traducida aquí por Kendo. [↩]

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