The Swapper

Escrito por en Artículos - 9 agosto, 2013

the swapper
The Swapper es una aventura de puzles en dos dimensiones que, pese a tener un desarrollo inspirado directamente por los Metroid o Castlevania de turno, recuerda mucho más a títulos del calibre de Portal o Braid. El motivo, lejos de estar relacionado con el género —aunque muy posiblemente no sea algo accidental— lo encontramos en que The Swapper, al igual que las obras de Valve y Jonathan Blow, es capaz de crear una sola unidad sólida a partir de sus distintas piezas. Todos los elementos del juego trabajan juntos, en preciosa armonía, ayudándose los unos a los otros, creando una máquina heterogénea y perfecta cuyo único objetivo es romperle todos los esquemas al jugador. Y lo consigue.

Los cinco primeros minutos de The Swapper suponen una declaración de intenciones brutalmente honesta y bien presentada. En ese tiempo, en esos escasos trescientos segundos, Facepalm (su desarrolladora) pone sobre la mesa el mantel, coloca el plato en el centro, la servilleta y el cuchillo a la derecha, y el tenedor a la izquierda. Lo dejan todo listo para que el jugador pueda comenzar con un banquete (de ciencia ficción) en el que la mecánica, tan sencilla como original, es el primer plato. Para la ocasión, el ingrediente principal es un misterioso arma con dos funciones muy concretas y separadas: crear clones de nuestro protagonista y transportar nuestra capacidad para controlarlo a cualquier clon que tengamos a la vista. El uso de este arma para resolver puzles y recoger orbes con los que abrir puertas y poder avanzar por el laberíntico mapa de la estación espacial en la que transcurre la historia es el eje central de toda la mecánica de The Swapper. A medida que avanzamos, como es normal, una serie de juegos de luces capaces de anular algunas de las funciones del arma complican los puzles, pero la idea básica de la mecánica se mantiene inalterable durante todo el juego. Es solo una idea. Una idea tan bien pensada y ejecutada, que no solo consigue sustentar todo el juego, sino que sigue dando sorpresas hasta el mismísimo final.

The Swapper podría haber sido un juego de puzles estupendo si se hubiese limitado a desarrollar esta idea sin aportar ninguna historia o trasfondo detrás. Pero lo hace. Tom Jubert, guionista de títulos del nivel de FTL: Fasther Than Light o Binary Domain, ha escrito una aventura de ciencia ficción minimalista que, como decía en el primer párrafo, encaja a la perfección con la mecánica. Ambos elementos, que tienden a correr por separado en la gran mayoría de videojuegos, se funden en un todo orgánico cuyo punto en común es la ciencia ficción. Una ciencia ficción, además, que huye del escándalo de Star Wars o Mass Effect para acurrucarse en la inquietante quietud de Moon o System Shock. Una ciencia ficción que, con acierto, coge lo mejor de autores como Philip K. Dick o Scott Card, para crear su propio infierno espacial. Así, con este marco, Jubert perfila una historia que el propio jugador va coloreando a medida que avanza por los evocadores pasillos de la estación espacial. No es un argumento complejo. No le hace falta. Es un argumento que, como la mecánica, poco a poco va involucrando al videojugador con el videojuego; y que como esta, consigue hacernos pensar.

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Mecánica e historia caminan de la mano en The Swapper demostrando que, por mucho que otros se empeñen, esa disociación constante en el mundo de los videojuegos, no es necesaria. Pero hay más. Arropando a los puzles y al guión, encontramos una ambientación sencillamente perfecta. Todo trabaja en su favor. El apartado visual de The Swapper tiene una belleza asfixiante y cautivadora: la iluminación, la magnitud de los escenarios, el grano de la imagen, cada elemento suma. El sonido, o mejor dicho la casi constante ausencia de él, se encarga de poner la guinda a cada puzle, cada transición, cada panorámica, cada escena. No hay un solo instante durante todo el recorrido que debe hacer el jugador para completar The Swapper, en el que algo parezca fuera de lugar. Qué demonios, ni siquiera hay un instante en el que dé la sensación de que se pueda mejorar algo. La sensación —que por extraño que parezca casi nunca está ahí— es que los dos integrantes de Facepalm, tras acabar el desarrollo del juego, se lo han ventilado al menos un par de veces y han llegado a la conclusión de que no podían hacer absolutamente nada más por su vástago. Y menos mal.

Si lo compráis, por favor, compradlo en la página de sus desarrolladores, que lo tienen más barato que en Steam y os dan clave.

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