Análisis: Ni No Kuni - La Ira de la Bruja Blanca

Escrito por en Análisis - 9 agosto, 2013

Ni No Kuni

Las credenciales de Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca no podrían ser mejores: una compañía con solera y buen hacer como Level-5 y nada más y nada menos que el Estudio Ghibli encargándose del diseño de personajes y escenarios.  Pero como suele pasar, toda la atención se centraba en esos dos puntos en lugar del juego en sí… ¿Merecería la pena o solo sería un envoltorio muy bonito?

El JRPG es quizás el género que menos ha evolucionado con el paso de los años. Dejando aparte las inevitables mejoras en el aspecto técnico, los juegos siguen con el patrón que marcaron los pioneros del género hace más de 20 años. Y, por supuesto, el género cuenta con tantos adoradores como detractores. A mí mismo me gusta disfrutar de un JRPG al año, acabando empachado y sin ganas de jugar a otro hasta el año siguiente, y Ni No Kuni ha sido mi JRPG de este año, y me ha dejado deliciosamente saciado.

Porque eso es Ni No Kuni: un JRPG puro y duro acompañado de una ambientación realmente soberbia. No esperéis innovaciones ni experimentos: Ni No Kuni no inventa nada y se basa en otras sagas totalmente asentadas y reconocidas como Dragon Quest, Final Fantasy y Pokémon.

Ni No Kuni análisis

¿Pokémon? Pues sí, los Pikachus tienen una clarísima influencia en el sistema de únimos, criaturas que nos ayudan en combate y que comparten las barras de salud y magia con el personaje que las controla, y que se pueden capturar, alimentar, entrenar y transformar, con poderes, resistencias y debilidades a distintos elementos.

Ni No Kuni ira bruja blancaEncuentros semi-aleatorios, transportes por mar y aire para acceder a nuevas zonas del mapa, jarras de alquimia para crear objetos, un casino, una arena de combate, hechizos para huir y viajar entre los lugares ya visitados, invocaciones de criaturas poderosas, malos que siempre resultan no ser tan malos (menos el último de todos), princesas, reinos y castillos de cuento… Casi todo lo que encontramos en Ni No Kuni nos sonará de haberlo jugado antes. Solo hay dos cosas que no recuerdo haber visto con anterioridad: el curar a los descorazonados y el Vademécum del Mago.

Curar a los descorazonados forma parte del hilo argumental de Ni No Kuni: Oliver tiene el poder de restaurar a la gente que ha sido maldecida por el mago oscuro Shadar arrebatándole parte de su corazón, que puede afectar a la confianza, el entusiasmo o el amor. Hay que encontrar a otra persona a la que le sobre de esa energía para sanar al descorazonado, siendo a veces necesario regresar al mundo real para hacerlo. Muy bonito y muy amoroso y muy Ghibli todo.

El Vademécum del Mago es otra cosa. Es una pena que solo los escasos privilegiados que pudieron acceder a una de las copias de la edición limitada puedan disfrutar de una copia impresa de este libraco, un compendio con toda la información del mundo de Ni No Kuni, con historias, acertijos, secretos, mapas, recetas e información sobre los objetos y criaturas de ese mundo. Los que nos hemos tenido que conformar con una edición normal nos tenemos que conformar en hojear el Vademécum desde el menú del juego. Merece la pena hacerlo, porque gracias al Vademécum he tenido la sensación de estar viviendo algo más grande que el propio juego, algo que no empieza y acaba con la partida en curso.

Y hablemos ya del fantástico trabajo del estudio Ghibli. No exagero si digo que Ni No Kuni es el mejor trabajo de cel shading que he tenido delante de mí. Las primeras horas las pasas boquiabierto con los fantásticos escenarios y ambientaciones del juego, y tampoco exagero al decir que mucho del espíritu ñoño de las películas de Ghibli está ahí. Soy un jugador de lomo plateado y la verdad tenía miedo que mi bajo umbral de tolerancia a la ñoñería me hiciera aborrecer el juego, especialmente tras la sobredosis de “efecto Bambi” durante el prólogo.

Una vez habremos superado el dramón que precede a la llegada de Oliver al mundo mágico será donde nos meteremos de lleno en el juego y, pese a las mecánicas ya habituales, el juego nos racionará con mucha efectividad todos los elementos que componen el juego, ofreciéndonos poco a poco nuevos hechizos, personajes, habilidades y capacidades, muchas veces de forma independiente del nivel de los personajes. Tantas que hasta el final del juego (y más allá) nos quedarán cosas por hacer y por descubrir.

Ni No Kuni

Quizás Ni No Kuni no ofrece nada nuevo, pero sí algo muy agradable: la sensación de estar jugando a algo totalmente conocido y a la vez nunca visto antes. A los que les gusten este tipo de juegos no les costará nada hacerse con el control de Oliver y sus compañeros de viaje y disfrutar de la aventura sin ver su hombría en riesgo por estar jugando a algo demasiado parecido a Pokémon. Tal como llegó Dragon Quest VIII para dar un último gran juego para PS2, ha llegado Ni No Kuni, para demostrar a todos que el JRPG de toda la vida da para algo más que los remakes para iPhone de los viejos Final Fantasy, y ojalá el JRPG del año que viene me deje tan satisfecho como me ha dejado este Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca.

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