El de la simplicidad en las mecánicas

Escrito por en Artículos - 7 agosto, 2013

El de la simplicidad en las mecánicas

Lanzar una pelota a un compañero. Recibir una pelota de un compañero. No sé si alguna vez os habéis parado a pensar cómo algo tan simple ha dado tanto siglos de diversión al ser humano. ¿Es que acaso somos idiotas? En mi caso es más que probable, pero el hecho de que algo tan tonto como jugar a lanzar una pelota nos divierta, tiene una explicación más que sencilla: las reglas de la física funcionan.

Antes de elaborar un reglamento de fútbol o baloncesto o ni siquiera de tlatchtli (el primer juego de pelota mesoamericano, datado en el año en que Galious perdió su virginidad) los humanos nos lanzábamos objetos por el mero hecho de atraparlos y divertirnos. Y funciona. Dadle una pelota a un niño y lo primero que hará es lanzarla y esperar a que se le devuelva. Porque es divertido. Porque entre lo más básico de las normas naturales, están las normas de la física que dictan una aceleración de 9,81 m/sy un coeficiente de rozamiento que depende de la superficie. Y están tan bien diseñadas y las conocemos tan estupendamente que, aparte de propiciar que seamos un planeta habitable, hacen que jugar a lanzar pelotas sea divertido. Y beber cerveza, también.

NY1122

Siglos de divertimento humano condensados en un solo ingenio.

Por eso me gustan los videojuegos «sencillos»: aquellos que dictan las normas básicas y a partir de ahí juegan a sorprenderte con todas las variaciones posibles. El desarrollador Locomalito es un experto en esta máxima: todos sus juegos son una biblia de cómo establecer reglas simples y desarrollarlas de mil maneras, pero sin perder esta sencillez en los planteamientos. En Gaurodan, su última creación, puedes hacerte con el control en menos de 30 segundos, saber cómo vas a ser atacado y de qué forma puedes manejar al personaje. Es un juego de naves, te tiran pelotas y tú tiras pelotas. A lo largo de media hora de juego descubrirás todas las posibilidades y variaciones que esto te permite. Como en un partido de fútbol o de tenis, está adornado por muchas normas más, pero al final funcionan porque, en esencia, sigue siendo lanzar y recibir una pelota. Fácil de controlar, difícil de dominar.

Garoudan

Hazte un favor y prueba Gaurodan because dinosaurios y crustáceos gigantes.

Mario Bros. va de un tío que resbala. Puedes disfrazarlo de mapache o de gato, pero siempre va de un tío que resbala saltando por plataformas. Tan importante es esto, que si le cambias la forma de resbalar, se convierte en otro juego distinto. Una vez que hemos interiorizado la forma de resbalar y hemos descubierto lo condenadamente divertido que es controlar esta tara en un entorno hostil, podemos estar jugando 20 años al mismo tío que resbala y nos sigue pareciendo un pasote. Aunque después tenga infinitas modificaciones. De hecho, los últimos juegos de Mario se deshacen de muchísimas reglas adquiridas durante estos años y vuelven a ofrecer la experiencia básica del tío que resbala. Y sigue funcionando.

¿Por qué me dan pereza los shooters [ ‘so ter ]  modernos de videoconsola? Porque han cogido las reglas impuestas por Halo y Call of Duty, y las repiten sistemáticamente. Obviando toda la parafernalia y la complejidad que conlleva el desarrollo de una gran superproducción, están creando juegos con las mismas normas que ofrecen prácticamente las mismas experiencias. Se han esforzado en desarrollar productos muy sofisticados con el único objetivo de copiarse las dinámicas mútuamente con los mejores gráficos posibles. Salvando algunas variaciones, jugar a Call of Duty y Battlefield es compleja y desazonadamente parecido. Y además, a mí las reglas que me gustan son las de Quake 3, así que hasta Bioshock me parece torpe y aburrido. ¿Pueden ser los juegos de Locomalito un mayor ejercicio de innovación jugable que el último Uncharted? Desde luego crea mucha más variedad sólo con un puñado de normas tan simples como lanzar y recibir una pelota. Y eso que el género de los juegos de naves está más que explotado.

basic-gorilla

Simulador virtual divertidísimo de lanzar pelotas (pedrolos). Lo de la ciudad y los monos es puro exceso.

Esta no es una pataleta nostálgica, de hecho los últimos juegos de Batman y, en menor medida, el PRIMER Dead Space, me parecen buenos ejemplos de cómo planificar un videojuego, sorprendiendo de principio a fin con unas cuantas normas básicas. Y ni siquiera innovan. ¿Estamos perdiendo el foco en las reglas sencillas y nos estamos centrando en emperifollar los juegos para que parezcan películas, olvidando el leitmotiv de la creación? Si es así, tal vez deberíamos relajar los presupuestos AAA y volver a divertirnos lanzando pelotas. Y bebiendo cerveza.

WiiU recibe un montón de juegos indies

Unholy Heights: simulador de gestión y tower defense