Análisis: The Walking Dead - 400 days

Escrito por en Análisis - 9 julio, 2013

The Walking Dead - 400 days

Era importante que The Walking Dead – 400 days saliera bien. No creo que haya motivos para pensar que la primera temporada del The Walking Dead de TellTale Games fuera tan cojonuda por una cuestión de suerte, pero necesitábamos que esta expansión, este pequeño aperitivo para la segunda temporada, no sirviera solo para calmar brevemente el apetito, sino también para demostrar que la receta puede funcionar con otros ingredientes que no sean Lee y Clementine, los protagonistas de los primeros cinco episodios.

Era evidente que TellTale había entendido por qué los cómics de Robert Kirkman son tan brillantes. Si no lo hubiese comprendido, no habrían decidido centrar sus ‘muertos vivientes’ en los personajes, en la conversación, en las personas que dan más miedo que los zombis y en las decisiones frenéticas que se sitúan entre la supervivencia instintiva y la conservación a ultranza de la humanidad, sin que ninguna de las dos opciones parezca ‘la buena’.

Cada una de las cinco historias de 400 days se acaba en un suspiro. Son un rápido prólogo y un esbozo de los que, previsiblemente, serán los principales miembros de la manada en los nuevos episodios que llegarán en otoño. La clave de la primera temporada era la capacidad del juego para que nos encariñásemos con los protagonistas y que tratásemos de evitar a toda costa que les ocurriera algo malo, por eso la brevedad juega en contra de este DLC. No digo que los personajes no sean interesantes y que no estén bien perfilados, al contrario, en este nuevo grupo tenemos un fumeta cobarde, una yonki rehabilitada en medio del Proyecto Hombre del apocalipsis zombi y una adolescente que se ha acostumbrado demasiado rápido a las normas de la supervivencia, muy interesantes todos. Lo que digo es que, de momento, no vamos a llorar por ellos.

The Walking Dead - 400 days

A pesar de eso, a TellTale le ha dado tiempo a introducir una ración moderada pero intensa de esos puzles morales que funcionaban tan estupendamente en los capítulos anteriores. En 400 days hay juicios jodidos, hay margen para cometer errores y hay tiempo para sentirnos culpables, para arrepentirnos de cosas que hemos hecho, para pensar en rejugar y subsanar los fallos y para recordar que esa sensación de haberla jodido bien es el mejor trofeo que podemos sacar de The Walking Dead.

Con la lección aprendida de la primera temporada, es inevitable levantar la ceja cuando acabamos el juego y preguntarnos si alguna de nuestras decisiones ha tenido un efecto real sobre los giros importantes del guión. Pero es una pregunta retórica, porque sabemos que hay trampa. Lo más probable es que ese personaje estuviera destinado a morir, que esos dos amigos estuvieran destinados a separarse y que ese otro estuviera destinado a abandonar su grupo. Somos conscientes de todo eso, pero preferimos ignorarlo, porque es mejor caer en ese truco de trilero y dejarse emocionar, permitir al juego que te cargue con la responsabilidad de haber robado o de haber matado a alguien para sobrevivir y sentirte como una mierda durante un rato largo.

Era importante que The Walking Dead 400 days saliera bien. Y ha salido bien, porque no se le pedía hacer lo imposible y conseguir en un rato unas emociones tan fuertes como las de las 12 horas de la primera parte. Ha salido bien porque nos ha servido para comprobar que los engranajes que hicieron a Andresito lloriquear como una nena siguen engrasados. Tal vez la segunda temporada no consiga el ‘efecto Clementine’, porque no sé qué demonios piensan a hacer con el guión, pero sí hay motivos para pensar que, incluso sin el carisma de Clem, el esqueleto del juego es lo bastante robusto como para engancharnos y jodernos la vida durante cinco capítulos más.

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