New Vegas, el paraíso del RPG

Escrito por en Artículos - 2 octubre, 2012

Fallout: New Vegas

Hace ya más de un año que «escribí» mi análisis de Fallout: New Vegas. En su día me sentí incapaz de hacerle justicia y en su lugar me decanté por un modelo de análisis que todos habéis visto alguna que otra vez en esta casa, en el que sin palabras que te puedan lastrar, intentas definir de la mejor manera posible la experiencia. Hoy, sin embargo, tras haberle dedicado sesenta horas en Playstation 3 —cuando publiqué el análisis le dediqué otras cincuenta horas en PC— no solo me veo con ganas, sino en la necesidad de intentar explicar, esta vez con palabras, por qué Fallout: New Vegas es posiblemente el mejor y más puro juego de rol de esta agonizante generación. Y me da igual que os empecéis a llevar las manos a la cabeza antes de hacer clic en «leer más» o me lancéis a la cara el diez que le casqué a Skyrim. Si he sobrevivido más de cien horas en el desierto del Mojave, creo que podré soportarlo.

Empecemos por lo básico. En Fallout: New Vegas, cuando el juego comienza los dragones no se están despertando para destruir el mundo tal y como lo conocemos, ni las aguas de todo el yermo se están contaminando lentamente, y ni siquiera una antigua raza de alienígenas está aproximándose lentamente para destruir toda forma de vida en el universo. No. En Fallout: New Vegas el juego comienza y de lo único que tenemos que preocuparnos es de buscar venganza contra un señor enchaquetado (y con la voz de Chandler) que casi nos mata. Esa falsa sensación de urgencia que tan rápido nos encargamos de romper en cualquier videojuego no existe. «Eres el elegido y tienes que salvar al mundo», te suelen decir. «Después de hacerle la compra a esta señora y de recorrerme todo el mapa sin ningún motivo aparente», solemos contestar haciendo uso del relativo libre albedrío que se le presupone a un juego de rol.

Y es que en Fallout: New Vegas no eres el elegido y no tienes que salvar al mundo de la destrucción, eres un simple mensajero que quiere vengarse. A tu alrededor suceden cosas, claro, pero por lo que a ti respecta todo puede irse a tomar por culo. De hecho, y aquí empieza lo bueno, puedes mandarlo todo a tomar por culo si es lo que quieres. A medida que «el mensajero» va avanzando en la historia y descubre quién intentó matarle, se va llenando irremediablemente de mierda hasta las rodillas, pero eso no le impide poder elegir en todo momento en qué dirección quiere sacudirse la mierda si es que quiere hacerlo. Está claro que en todo este conflicto que empieza a afectarte poco a poco hay unos señores que son los buenos y otros señores que son los malos. Y está claro que hay una tercera y una cuarta vía intermedia con la que hacerle un gran corte de manga a ambos. Pero por suerte, solo el jugador tiene claro cuáles son las intenciones del «mensajero».

Esta forma de afrontar el arco argumental primario no solo elimina la mencionada falsa sensación de urgencia que tan absurda resulta en la mayoría de videojuegos, sino que te ofrece una excusa excelente para explorar y embarcarte en una misión de investigación en la que hablar con todo el que te encuentras por el camino tiene su lógica. Por supuesto por el camino se nos ofrecen montones de misiones secundarias que, dependiendo de las ganas de venganza que tenga «el mensajero», dejará o no para luego.

Estas misiones secundarias, que como su nombre implica son completamente opcionales, son en muchas ocasiones bastante mejores que muchos otros juegos de rol completos. A la cabeza se me viene, por ejemplo, la misión que tiene lugar en el Refugio 11. Esta misión, sobre la que no daré ningún detalle porque si consigo que alguien la juegue y disfrute tras leer estas líneas seré la persona más feliz del mundo, es una de esas perlas por las que a Obsidian se le pueden dejar pasar unos cuantos bugs. Yo qué sé, si no os ha dado tiempo de hacer un buen testeo porque estabais escribiendo esta puñetera maravilla, por mí no hay problema. De todas maneras, la misión del Refugio 11 no es un caso aislado ni mucho menos, y a las clásicas «fetch quests» de llevar un objeto del punto A al punto B, se unen unas cuantas verdaderamente memorables.

Ahora bien, todo lo que he escrito hasta el momento sería totalmente inútil sin una mecánica que funcionase. A Fallout 3, que con New Vegas comparte el hecho de tener unas misiones secundarias prodigiosas, le fallaba precisamente esto. En el juego de Bethesda todo se solucionaba pegando disparos a ser posible en el interior de un túnel de metro. Rara vez se le daba al jugador la ocasión de utilizar alguna habilidad de combate que no fuese abrir cerraduras o ciencia para hackear ordenadores. Obsidian, sin embargo, lo ha hecho de tal forma que siempre puedes solucionarlo todo de dos o más formas diferentes. Las habilidades, todas, son útiles. Medicina no solo hace que te cures más puntos de vida al usar «stimpacks», sino que puede solucionar de un plumazo una de las misiones más importantes del juego. De la misma forma habilidades como sigilo, regatear o reparaciones se pueden usar de forma efectiva tan a menudo o más que la propia habilidad de armas de fuego. Por no hablar de la habilidad de diálogo, que puede permitir al «mensajero» librarse del combate final con su piquito de oro.

En pocas palabras, en Fallout: New Vegas normalmente podemos elegir qué hacer y cómo hacerlo, y lo mejor es que independientemente de nuestra elección suele resultar divertido. Para ejemplo dos botones. La segunda vez que comencé el juego lo hice con un estúpido grandullón cuyo hobby era machacar supermutantes con un trozo de viga. Me lo pasé genial. La tercera vez, que ha sido esta última, sin embargo interpreté a un señor de aptitudes físicas casi enfermizas, que se abrió camino durante todo el juego utilizando su lengua y su ingenio. Y sí, claro, usar la lengua también implica convencer a otros (en este caso tus compañeros) para que luchen por ti.

Al principio del artículo dije que New Vegas me parece el mejor y más puro juego de rol de la generación. Y los motivos son estos. Ningún otro juego me ha hecho sentir tan próxima la experiencia de estar sentado en una mesa con otros cinco tíos con los huevos negros tomando decisiones y tirando dados. Ningún juego me ha hecho plantearme tantas veces y con tanta intensidad aquello de «y si hubiese hecho…». Ningún juego me ha hecho disfrutar de una experiencia tan distinta la segunda que lo he recorrido de principio a fin. Y ningún juego, en definitiva, ha sido capaz de reventarme la cabeza de tantas formas diferentes y en tantas ocasiones.

NOTA: También está el tema de que Fallout: New Vegas tiene a algunos de los mejores personajes de la franquicia, pero eso me temo que da para otro artículo.

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