Retro Amor: Ninja 5-O

Escrito por en Retro Amor - 7 febrero, 2012


Hoy día está muy de moda entre determinadas compañías el copy-paste más descarado. La búsqueda de beneficio rápido creado sobre cimientos que han sido construidos por otros ya es algo que raya el descaro más absoluto. Ninja 5-O (también conocido como Ninja Cop), por su parte, bebe de varias fuentes distintas, pero no por ello da la sensación de ser un batiburrillo mal copiado, sino que de la conjunción de varias mecánicas vistas en otros juegos consigue sacar un juego muy apañadete. Tan apañado como desconocido.

Quizás ello se debiera a que tuvo una distribución horrible, o puede que fuese culpa de la mierda de carátula con la que nos vendían el juego. La verdad es que no tengo ni idea, pero lo cierto es que este cartuchito de Game Boy Advance mereció mucha más gloria de la que tuvo en su día. Para mi desprende un aroma a «juego tapado de segunda fila» de la leche. Solo el argumento ya nos presenta un escenario cutre-amoroso a más no poder, en el que encarnaremos a Joe Isugi, un detective-ninja que se tiene que liar a palos contra un grupo terrorista.

Como venía diciendo, este  juego de acción plataformera bebe de otros títulos del género. Sin ir más lejos, desde el primer momento el jugador tiene a su diposición shurikens como los de los Shinobi, una señora katana y un gancho al más puro estilo Bionic Commando. Lo que puede parecer una combinación algo extraña se convierte en un acierto brudical a la hora de hacernos a los mandos. Con un poco de habilidad, el gancho nos permitirá movemos a toda leche por las diferentes pantallas mientras nos preparamos para cortar a cachos a los diferentes enemigos y salvamos a unos cuantos rehenes. Los shurikens, por su parte, obviamente quedan relegados para la larga distancia, más que nada como elemento de ataque mientras estamos parapetados tras algún elemento del escenario.

Un aspecto del título que me  gusta bastante es que premia a los jugadores habilidosos a la hora de esquivar los proyectiles enemigos. Mediante un sistema de power-ups, nuestros shurikens se van  volviendo más poderosos, lo cual nos allanará el camino mientras vamos barriendo a las hordas de terroristas y monstrencos con pintas de samurái. Sin embargo, por mucho que subamos la potencia de nuestros proyectiles al máximo, cada vez que un enemigo nos toque perderemos un poco de potencia en este sentido. Vamos, que a veces conviene andar con cuidado en vez de ir a saco a matar a todo Dios, y más aun con el intrincado diseño de niveles que los señores de Hudson imprimieron al cotarro. Lo mismo podemos encontrar fases estrechísimas por las que nos deslizaremos como podamos para después toparnos con otras mucho más abiertas en las que nuestras habilidades con el gancho cobrarán mucho protagonismo. En términos jugables, para mi lo único que falla son los jefes, quienes pecan de no ser muy difíciles.

¿Qué falla, entonces en Ninja 5-O? Aparte de lo que he mencionado unos cuantos párrafos más arriba, si nos ceñimos a lo que es el cartucho en sí, técnicamente es algo pobre. Pasable, pero da la sensación de que pudo haber dado mucho más de sí. Los niveles son visualmente algo simples y el roster de adversarios se queda un poco corto. Aparte, la poca  variedad de pistas en la banda sonora hace que nos entren ganas de bajar el volumen de nuestra Game Boy Advance. Viendo lo que dio de sí alguna que otra obra como Gunstar Future Heroes, uno se queda con un sabor agridulce en estos apartado.

Con ello, voy a dejar de quejarme por gilipolleces, porque pese a sus contras, Ninja 5-O lo parte, lo parte muchísimo. Su propuesta de control, sus niveles, que quedan a medio camino entre la somanta de espadazos y el plataformeo más jodido, aparte de su equilibradísima dificultad hacen de este juego una de las joyitas perdidas del vasto catálogo de la última Game Boy. Si todavía no lo han probado, deberían hacerlo a la de YA, por muy escondido que esté el jodido.

Psychonauts, Schafer y Notch, ¡BOOM!

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